Leichtgewichtige, nutzerforschungsbasierte UX-Design-Prinzipien, Personas und Szenarien (Teil 1)

Usability_Tag_CloudLetztes Jahr habe ich über ein aufregendes Werkzeug geschrieben, das wir mit UX-Design-Teams nutzen: Die magische Kurzform des Kreativen Briefings. Die Magie tritt dadurch zutage, dass Meetings und Diskussionen darauf fokussiert sind, die Einsichten zu enthüllen, die wir brauchen, um unser UX-Design voranzubringen.

Wir beginnen jedes Design-Meeting mit dem lauten Lesen des Kurzform-Briefings, um sicherzustellen, dass alle Teilnehmenden auf derselben Seite sind. Wenn wir nicht übereinstimmen, führen wir großartige Diskussionen darüber, wie sich das Projekt verschoben hat.

Das Briefing besteht aus vier einfachen Komponenten: dem Ziel, ein bis zwei Personas, ein bis zwei Szenarien und ein bis zwei Designprinzipien. Das Ziel ist das, woran wie arbeiten (etwa das "Formular für Zahlungsinformationen"). Die Personas beschreiben, wer die Nutzer sind ("Nancy, unsere regelmäßige Bestellerin"). Die Szenarien sind die Geschichten, die beschreiben, wie die Personas unser UX-Design nutzen werden und warum ("Erstmalige Nutzung einer neuen Kreditkarte wegen eines Identitätsdiebstahls"). Und die Designprinzipien sind die Tests, die wir heranziehen werden, um zu sagen, ob unser UX-Design großartig ist ("Sag uns etwas nur ein Mal").

Personas, Szenarien und Designprinzipien sind Referenzwerkzeuge für die Arbeit, die wir tun. Sie funktionieren wie Rasierklingen, die durch passable UX-Lösungen schneiden, sodass wir uns darauf fokussieren können, was das Nutzererlebnis hervorragend machen könnte. Macht man sie explizit, hilft das allen im Team, die Warums hinter unseren Entscheidungen zu verstehen.

Wenn wir unser Briefing entwickeln, wissen wir, woher das Ziel kommt – nämlich daher, wo wir uns im Designprozess unseres Projekts befinden. Aber woher kommen die Personas, Szenarien und Designprinzipien?

Schwergewichtige Prozesse bringen uns ins Stocken

Wenn ich ein Team frage, ob sie Personas, Szenarien oder Designprinzipien haben, ist die Antwort oft: "Wir wünschten es." In vielen Fällen haben sie versucht, Personas zu entwickeln (häufig zu hohen Kosten), nur um dann zu erleben, dass das Projekt ohne irgendwelche nützlichen Ergebnisse versandet ist.

Oder sie haben nach stundenlangen Meetings mit Teilnehmern aus allen Unternehmensbereichen ein Set an generalisierten Designprinzipien zusammengestellt, die auf alles anwendbar sind, was sie je gebaut haben. Oftmals sind diese Prinzipien so generisch, dass sie bei gar nichts eine Hilfe sind. Letztlich: Was bedeuten Prinzipen wie "Make it human" (Facebook) oder "Be universal" denn tatsächlich, wenn wir auf ein Mockup für ein Formular mit Zahlungsinformationen starren?

Zumeist werden Personas übergangen, weil sie als zu schwergewichtig und zu teuer angesehen werden. Letzten Endes haben Teams schon kaum genug Zeit für ihre Designarbeit. Wann werden sie alles beiseite legen, um generische Personas und Prinzipien zu entwickeln? Nie.

Sich Dinge auszudenken, hat seinen Preis

Die Alternative besteht darin, sich diese Dinge auszudenken. Teams sitzen herum und stellen sich einen Nutzer vor, dann erklären sie ihn zur Persona. Sie malen sich ein Szenario aus, und heraus kommen einige einfache Prinzipien. Diese Ergebnisse basieren nicht auf Nutzerforschung, weshalb niemand weiß, ob für die richtigen Dinge designt wird.

Hat man solide Prinzipien, Personas und Szenarien, hilft das, unseren Standards dahingehend, was ein UX-Design großartig macht, Nachdruck zu verleihen. Es ist jedoch schwer, wenn jeder weiß, dass die Rasierklingen, die wir nutzen, willkürlich ausgewählt worden sind. Wenn jemand darauf hinweist, dass ein Design für eine bestimmte Persona nicht funktioniert, muss die ehrliche Antwort eigentlich lauten: "Wir haben diese Persona erfunden. Wir wissen nicht, was sie wollen würde oder was nicht. Wir wissen nicht mal, ob es sie überhaupt gibt."

Einen leichtgewichtigen Ansatz aufdecken

Es gibt eine dritte Alternative. Wir haben damit angefangen, den erforderlichen Aufwand für die Entwicklung von Personas, Szenarien und Prinzipien zu reduzieren. Wir haben eine einfachere Route genommen und gefragt, was der geringste Zeitaufwand ist, um nutzbare Referenzen zur Entscheidungsfindung für UX-Designer zu entwickeln.

Wir haben den Prozess auf einen einzigen Tag reduziert. Sechs Stunden (okay, vielleicht auch sieben), um dann Personas, Szenarien und Prinzipien zu haben, die einem Team über mehrere Monate hinweg eine klare Führung bieten können.

Es gibt einen Trick bei der Sache. Bei uns bestand er darin, vorher etwas solide Nutzerforschung zu betreiben – ein geringes Pensum an Nutzerforschung, das die Grundlage unserer Referenzwerkzeuge bildet.

Im zweiten Teil dieser Serie wird gezeigt, wie diese Nutzerforschung aussieht und was sie bringt.

Dieser Artikel wurde im Original am 6. November 2013 unter dem Titel LiRPPS: Lightweight, Research-Based Principles, Personas, and Scenarios - Part 1 von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden Usability-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im Usability-Special von //SEIBERT/MEDIA.

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