Szenarien und Journey Maps helfen UX-Designern, Geschichtenerzähler zu werden (Teil 1)

UX-Tag-Cloud"Das Medium des UX-Designers ist Verhalten." - Robert Fabricant

Das ist es, was wir als UX-Designer tun. Wir beobachten, dass sich unsere Nutzer auf eine Weise verhalten, von der wir meinen, dass wir sie verbessern können. Und dann brechen wir auf, um sie zu verbessern.

Vielleicht finden sie die Informationen, die sie suchen, nicht schnell? Oder sie können das Formular nicht ausfüllen, ohne Fehlermeldungen zu erhalten? Oder wir können uns einen erfreulicheren Weg vorstellen, um ihnen bei einer wichtigen Aufgabe zu helfen?

In diesen Momenten sehen wir Nutzerverhalten, das wir ändern wollen. Wir ändern unser UX-Design und schauen dann, ob daraus eine Änderung dieses Verhaltens resultiert.

Wir manipulieren das Verhalten der User nicht direkt. Es ist indirekte Magie, die durch die UX-Designs entsteht, die wir erschaffen.

Bisher sind wir durch Übung gut darin geworden. Wir können lernen, wie geänderte Pixel, Texte, Bilder und Steuerungselementen die Art und Weise verändern, wie die Nutzer mit dem UX-Design interagieren.

Auf die gleichen Verhaltensweisen fokussieren

Zu wissen, wie man das Verhalten der User ändert, ist eine Sache. Zu wissen, welches Verhalten man ändern muss, ist eine andere.

Oft gibt es viele Ansätze, um ein UX-Design zu verbessern. Jeder mag denken, dass er auf ein besseres Nutzererlebnis hin arbeitet, aber wenn jedes Teammitglied einen anderen Ansatz wählt, wird das Ergebnis verwirrend und komplex.

Wenn wir mit einem Team arbeiten, ist es Aufgabe Nummer eins, das gesamte Team dazu zu bringen, gemeinsam denselben Ansatz zu verfolgen. Kleinere Teams (solche mit sechs oder weniger Leuten) haben sich damit immer leichter getan als größere. Das liegt daran, dass es viel wahrscheinlicher ist, dass kleinere Teams sich zusammensetzen und miteinander reden.

Zum Glück gibt es Hilfe für größere Teams, und zwar in Form einer Technik, die so alt ist wie die Menschheit – Geschichtenerzählen.

Geschichtenerzählen als Kern der UX-Design-Kommunikation

Wir alle kennen dieses Familienmitglied, das bei jedem Familientreffen diese eine Geschichte erzählt. Die Geschichte ändert sich nie und wir könnten sie wahrscheinlich wortgetreu rezitieren, als wären wir selbst dabei gewesen. Das ist das Großartige am gekonnten Geschichtenerzählen. Es zieht den Zuhörer in die Story hinein und hilft ihm, die beschriebenen Erlebnisse zu durchleben.

Aus diesem Grund ist Geschichtenerzählen ideal, um das Verhalten zu kommunizieren, für das wir designen wollen. Wir kommen mit einer fesselnden Geschichte für unser UX-Design daher und wiederholen sie, damit alle im Team sie so gut kennen wie wir selbst. Diese Story wird zur lenkenden Kraft hinter den individuellen Design-Entscheidungen. Und Geschichten machen mehr Spaß und sind daher effektiver als lange technische Spezifizierungen.

Dank dieses Ansatzes wechselt der UX-Designer von jemandem, der jede einzelne Design-Entscheidung trifft, zu einer Art Erzähler, der die Szene und Charaktere für diese Entscheidungen malt. Die individuellen Mitglieder des Teams formen das UX-Design dann so, dass es zur Geschichte passt. Das Einpassen des UX-Designs in eine Story hebt den Diskurs des Teams auf eine höhere Ebene und verleiht ihm mehr Macht, großartige Nutzererlebnisse zu entwickeln.

Der UX-Werkzeugkasten bietet uns bereits einige Techniken, die das Geschichtenerzählen einfach machen.

(Anm. d. Red.: Dazu mehr im zweiten Teil des Artikels.)

Dieser Artikel wurde im Original am 7. Mai 2014 unter dem Titel Scenarios and Journey Maps Help Designers Become Storytellers von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden Usability-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im Usability-Special von //SEIBERT/MEDIA.

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