„Ausbrüten“ – Desorientierung in den Entwicklungsprozess einbringen

„Ausbrüten.“ Das täte er gerade, wie Jason uns sagte. Er brütete also etwas aus – zum dritten Mal heute.

Uns kam es eher so vor, als gäbe er sich einfach einem Tagtraum hin. Soeben war er damit fertig geworden, seine ganzen Baumaterialien an die Wand zu lehnen und ungefähr in die Position zu rücken, in der später die fertigen Möbel stehen würden. Dann trat er ein paar Schritte zurück und starrte die Anordnung mit einem skeptischen Gesichtsausdruck an. So brütet man also offenbar etwas aus.

Jason (das ist nicht sein wirklicher Name) ist ein meisterhafter Möbeltischler. Unter den örtlichen Bauherren, anderen Tischlern und Generalunternehmern genießt er eine außerordentliche Reputation. Seine Kunden lieben seine Arbeiten. Er hat nicht einfach vor sich hin geträumt. Das ist Bestandteil seiner Arbeit.

Im Rahmen einer Studie zu den Arbeitsmethoden talentierter Handwerker und kreativ arbeitender Menschen konnten wir Jason überreden, uns ihm ein paar Tage lang anschließen zu dürfen. Wenn er arbeitet, ist Jason kein Mann vieler Worte. (In den Pausen und nach Feierabend in der Bar – aber halt, das ist eine andere Geschichte.) Er ist ganz bei der Sache und hochkonzentriert. Stellt man ihm während der Arbeit eine Frage, sollte man keine Antwort erwarten, die länger als ein oder zwei Wörter ist.

Es hat uns also nicht überrascht, dass er als Reaktion auf unsere Frage nach seinem Verhalten ein einziges Wort gebrummt hat. Nun, das weckte unsere Neugierde, denn Jason war sicher nicht der Erste, den wir beim „Ausbrüten“ gesehen haben. Wir wussten nur bis dahin nicht, dass man es so nennt.

Wie wir ausbrüten

Das Projekt ging weiter und wir konnten etliche talentierte Leute aus verschiedenen Branchen beobachten – und dementsprechend viele Ausprägungen des Ausbrütens:

  • Ein Print-Designer, der ein mehrseitiges Programmheft für eine Wohltätigkeitsveranstaltung erstellt, ordnet seine ersten Zeichnungen zu einem Grobentwurf eines Flyers an.
  • Ein Bildhauer hält Einzelteile, die später hinzugefügt werden sollen, an die Plastik, an der er gerade arbeitet.
  • Ein Innenarchitekt positioniert Materialproben oder Katalogbilder nebeneinander in dem Raum, den er umdekoriert.
  • Ein Drehbuchautor spielt die Szenen durch, die er gerade geschrieben hat.
  • Ein Schneider nimmt Stoffstücke und kleidet seine Models mithilfe von Nadeln und Klebeband damit ein.

Keine dieser Tätigkeiten gleicht der anderen, aber das Verhalten der Leute beim Ausbrüten ist sehr ähnlich:

  • Sie legen oder stellen Gegenstände hin – Werkstoffe, Muster, Bilder usw.
  • Sie positionieren Dinge so an, wie sie am Ende tatsächlich angeordnet sein würden, und stellen Relationen zwischen einzelnen Objekten her.
  • Dann treten sie zurück und denken eine Weile darüber nach.
  • In einigen Fällen gehen sie um das Objekt herum und betrachten es aus unterschiedlichen Blickwinkeln.
  • Schließlich machen sie sich wieder an die eigentliche Arbeit.

Der ganze Prozess dauert zwischen zwei und fünf Minuten.

Was beim Ausbrüten passiert

Da wir mit einigen Dutzend Spezialisten über dieses Verhalten gesprochen haben, haben wir eine ziemlich genaue Vorstellung von dem, was dabei passiert. Wenn sie an ihren Entwürfen arbeiten, haben sie ein konkretes Bild vom Endergebnis im Sinn. Wenn sie die Einzelteile nun provisorisch anordnen, entsprechen sie diesem geplanten Resultat aber freilich nicht.

Im Endeffekt geht es um Desorientierung. Hat der Fachmann sich umorientiert, durchläuft er einen Prozess des Miteinander-Verbindens und des Abgleichens. Entweder bedarf das in Entstehung begriffene Objekt einer Korrektur oder der Entwurf in seinem Kopf muss angepasst werden.

Ist ersteres der Fall – und das Stück entwickelt sich in eine Richtung, die von der Vorstellung des Schöpfers abweicht –, nimmt dieser eben die Korrekturen vor, die nötig sind, um das Objekt wieder in die Spur zu bringen.

Manchmal funktioniert aber auch das Konzept nicht richtig. Vielleicht sehen die Materialien nicht so aus, wie der kreative Kopf es sich vorgestellt hat? Vielleicht passen einfach die Umgebung und die Materialien nicht wie gedacht zusammen? Womöglich ist es inspirierend und es kommt eine noch bessere Idee, wenn man das Ganze erst einmal vor sich sieht? Wie auch immer – der Fachmann kann seine Vorstellungen vom Endergebnis und das tatsächlich bisher Erreichte abgleichen und Anpassungen vornehmen.

Ist das geschehen, ob durch eine Änderung am Objekt oder am Konzept, geht es in die nächste Runde.

Weshalb die visuelle Desorientierung wichtig ist

Ob man etwas ohne Vorlage und ausschließlich aus dem Kopf erarbeitet oder einen konkreten Plan Schwarz auf Weiß vorliegen hat – die Übertragung der Idealvorstellung auf den aktuellen Zwischenstand ist nicht ganz einfach. Die visuelle Desorientierung ist der kürzeste Weg, um herauszufinden, wo die Dinge nicht zusammenpassen. Das Ausbrüten in seiner einfachsten Form eignet sich bestens dazu, einen Moment der visuellen Desorientierung herbeizuführen – die Dinge also fremd und „fehl am Platze“ wirken zu lassen und davon zu profitieren.

Ausbrüten eröffnet dem Gestalter die Möglichkeit, sich in seinem Entwurf zu verlieren. Es ist so, als würden Sie den Urlaubsort besuchen, den Sie bisher nur von den Katalogbildern kennen – Sie müssen sich erst einmal orientieren und den ersten Eindruck wirken lassen. Anschließend und nachdem Sie die Möglichkeit hatten, sich einen Überblick zu verschaffen sowie die bereits bekannten Elemente zu identifizieren und miteinander in Beziehung zu setzen, fühlen Sie sich an Ihrem Urlaubsort gleich wohler. Wenn ein Bild, das Sie im Kopf haben, allerdings nicht der Realität entspricht, fällt es Ihnen auf.

Entwickler tappen oft in die Falle, zu selten über etwas zu brüten. Wenn sie zu lange warten, bis sie sich in Ruhe ansehen, was sie da erschaffen, entfernen sich Objekt und Konzept immer weiter voneinander. Liegt das Ergebnis schließlich vor, ist es sehr problematisch, früh begangene Fehler zu beheben. Unsere Fachleute wussten um diese Gefahr und hielten allesamt regelmäßig inne und brüteten darüber, manche von ihnen mehrmals täglich.

(Wenn Sie mit der Agilen Entwicklung vertraut sind, erkennen Sie sicher den Zusammenhang zwischen häufigen Iterationen und häufigem Ausbrüten. Das ist kein Zufall – beides sind Bestandteile der Agilen Kultur.)

Ausbrüten in der digitalen Welt

Als wir uns schließlich angeschaut haben, wie talentierte Leute in der digitalen Welt arbeiten, sind uns die gleichen Abläufe beim Ausbrüten aufgefallen, wenngleich in digitaler Form:

  • Designer vergleichen ihre Layouts mit den Skizzen, die sie angefertigt haben.
  • Interaktionsdesigner erstellen funktionsfähige Prototypen, um Anwendungsfälle durchzuspielen.
  • Informationsarchitekten simulieren die Navigation durch die Inhalte mithilfe von Wireframes.

All diese Leute haben das gleiche Ziel: Das Endresultat, das sie sich vorstellen, mit dem zu vergleichen, was sie gerade ausarbeiten.

Es gibt mehrere Techniken, die sich Web-Designer und Software-Entwickler zunutze machen können, um die nötige Desorientierung zu erreichen. Mithilfe eines User-Tests können Entwickler einen Entwurf durch die Augen des Nutzers betrachten. Wer den Testteilnehmern beim Interagieren mit den Elementen des Prototyps zusieht, kann die Diskrepanzen rasch identifizieren, die sonst unentdeckt bleiben würden.

Aus Erfahrung wissen wir, dass gute Personas und Testszenarien hilfreich sind, wenn kein potenzieller Nutzer in Reichweite ist. Wie der Drehbuchautor kann der Software-Entwickler sich in die Rolle der Persona versetzen und versuchen, das Testszenario zu durchlaufen. Zu sehen, wie viel Aufwand dafür nötig ist, kann beunruhigend erhellend sein.

Wenn wir Feldstudien leiten oder Interviews durchführen, spielen wir gerne ein Spiel: Bevor wir die Testperson befragen, schätzen wir, was sie auf unsere Fragen antworten wird. Aus diesen vorbereitenden Überlegungen darüber, wie die Welt des Testteilnehmers unserer Vermutung nach aussieht, und der anschließenden Erkenntnis, wie es sich tatsächlich verhält, eröffnen sich uns neue Einsichten dahingehend, wer unsere Nutzer sind und was sie zu bewerkstelligen versuchen.

Viele Teams, mit denen wir zusammengearbeitet haben, nutzen die Wände ihrer „Einsatzzentrale”, um ihre Skizzen, Pläne und Mock-ups zu platzieren. Immer wenn die Team-Mitglieder und andere Kollegen die „Zentrale“ betreten, sehen sie diese ganzen Dinge und bekommen zudem mit, wenn die Beteiligten sich über das Durchlaufen von Prozessen unterhalten. In diesem Vor-Stadium des Usability-Testings mithilfe von Nutzern werden beide Phasen besprochen: Die Glücklicher-Weg-Szenarien (in denen alles perfekt läuft) und die Belastungsphasen (in denen der Prototyp an seine Grenzen stößt).

Die Technik des Ausbrütens bietet Teams die Chance, das, was sie zu erschaffen meinen, und das, was sie tatsächlich gerade entwickeln, miteinander zu vergleichen. Wenn sie während des Entwicklungsprozesses oft angewendet wird, ist diese Technik – also das Abstand-Nehmen vom Entwurf und die Betrachtung aus einem anderen Blickwinkel – ein wichtiges Instrument im Werkzeugkasten eines Entwicklers.

Dieser Artikel wurde im Original am 7. April 2009 unter dem Titel „Hunkering: Putting Disorientation into the Design Process“ von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden Usability-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im Usability-Special von //SEIBERT/MEDIA.