Der Rabbi, der Tropus und konsistentes Design

Kennen Sie den?

Ein Rabbi, ein Priester und ein Web-Designer gehen in eine Kneipe ...

Wahrscheinlich nicht, ich hab’ mir das nämlich gerade ausgedacht. Ich habe nicht mal eine Pointe parat.

Doch trotz dieses kleinen Mangels können wir mit diesem Einstieg schon eine Menge anfangen. Beispielsweise wissen wir, dass jeder dieser drei Protagonisten etwas sagen oder tun wird. Wir wissen auch, dass zuerst der Rabbi an der Reihe ist, dann der Priester und am Schluss der Web-Designer. Und nicht zuletzt wissen wir, dass der Rabbi und der Priester sich normal benehmen, während der Web-Designer etwas Lustiges anstellen wird.

Das alles wissen wir, weil solche Witze einem Muster folgen, das wir verstehen und verinnerlicht haben. Es gibt unzählige Kalauer dieser Art und sie alle folgen dem gleichen Muster.

Nehmen wir den klassischen Klopf-klopf-Witz. (Anm. d. Ü.: Der Knock-knock joke ist eine alberne und im britischen und amerikanischen Kulturkreis sehr verbreitete Scherzform.) Wir lernen ihn in jungen Jahren kennen, sobald wir in der Lage sind, mit Wörtern zu spielen und Sprache zu „timen“.

Person 1: Klopf, klopf!
Person 2: Wer ist da?
Person 1: Die unterbrechende Kuh.
Person 2: Die unterbrechende K ---
Person 1: Muuuuh!

(Glauben Sie mir, wenn ein Vierjähriger das erzählt, ist es lustiger.)

Knock-knock-Witze folgen einem anderen Muster als sonstige Scherze. Dennoch folgen alle Knock-knock-Witze einem einheitlichen Muster. Wenn der Scherzkeks mit „Klopf, klopf!“ anfängt, wissen wir, woran wir sind.

Hierbei handelt es sich um einen Tropus, ein wichtiges literarisches Stilmittel, das Autoren oder Erzähler anwenden, um sich die Erwartungen ihres Publikums zunutze zu machen. Arbeitet der Autor mit einem Tropus, verkürzt er die Einführungszeit und führt das Publikum sogleich auf bekanntes Terrain.

Witze: Einführungen und Treffer

Die meisten Witze haben zwei Teile: die Einführung und den, sagen wir: Treffer. Die Einführung signalisiert, welchen Tropus der Autor gewählt hat. Sehen wir uns diesen Beispiel-Witz an:

Einführung: Ein Web-Designer mit einem Frosch auf der Schulter kommt in einen Laden. Der Verkäufer fragt: „Wo haben Sie den denn gefunden?“

Treffer: Antwortet der Frosch: „In Silicon Valley. Da sind die überall.“

(Schon gut, ich habe nicht von einem guten Witz gesprochen.)

Sezieren wir ihn doch mal. (Den Witz, nicht den Frosch!) In der Einführung wird eine ungewöhnliche Situation aufgebaut (die wenigsten Leute laufen mit Fröschen auf der Schulter herum) und eine naheliegende Frage gestellt (die nach dem Frosch). Damit steht die Tür für den Treffer offen.

Tropen, Konsistenz und erfüllte Erwartungen

Wenn es um Design geht, reden wir oft davon, konsistente Oberflächen erstellen zu wollen. Nun, worüber sprechen wir eigentlich tatsächlich?

Es ist ein gängiges Missverständnis, dass es ausreicht, sich einfach die schon bestehenden Elemente der Anwendung oder anderer Applikationen anzuschauen und deren Look and Feel nachzuahmen. Unsere Oberfläche wird erst dann konsistent, wenn wir die Erwartungen der Nutzer erfüllen.

Je nach Tropus haben wir bestimmte Erwartungen. Und ein Witz (oder ein Liebesroman oder ein Thriller) funktioniert, wenn diesen Erwartungen entsprochen wird. So zieht der Autor Nutzen aus unserer Erwartungshaltung und minimiert die Zeit für die Einführung.

Elemente eines visuellen Designs

Es gibt wirklich Parallelen zwischen dem Tropus, den ein Autor oder Erzähler verwendet, und den Arbeitsmethoden eines Designers. So wie der Erzähler seinen Tropus hat, hat auch der Designer wichtige Hilfsmittel, die ihm helfen, sein Design „auszufüllen“: das Layout-Raster, das Farbkonzept und das Typografiekonzept.

Das Raster beschreibt die Positionierung der Elemente auf einer Seite oder einem Bildschirm. Es trifft auch Aussagen über die Beziehungen zwischen diesen Elementen. Navigation, Daten, Aktionen – alles Bestandteile des Layout-Rasters.

Das Farbsystem definiert die Farbpalette, es beschreibt, welche Farben welchen Zweck erfüllen. Farben repräsentieren verschiedene Statusinformationen: aktive vs. inaktive Optionen, Updates vs. nicht mehr aktuelle Informationen, usw.

Das Typografiekonzept beschreibt, wie Schrift über das gesamte Layout hinweg gehandhabt wird. Schriftarten, Font-Größen, Stellenwert und Bedeutung der verschiedenen Schriften – all dies gehört zum Typografiekonzept. Größere, schwerere Schriften eignen sich für Titel, kleinerer, hellerer Text für die Beschriftung von weniger wichtigen Aktionen etc.

Interne Konsistenz: Einführungen und Treffer

Damit sein Instrumentarium funktioniert, muss der Designer sich das Konzept von Einführungen und Treffern zunutze machen, genau wie bei Witzen. Er muss Muster etablieren, um Erwartungshaltungen zu wecken.

Während des sorgfältigen Entwicklungsprozesses muss der Designer sich um Einführungen kümmern. Diese Einführungen bestimmen die exakten Positionen, die spezifischen Farben und die konkreten Schriften für alle Elemente. Wenn er eine Anwendung regelmäßig nutzt, wird der Nutzer immer vertrauter mit ihr – er hat bestimmte Erwartungen entwickelt.

Zum Treffer kommt es dann, wenn der User sich etwas Neuem gegenübersieht. Vielleicht klickt er sich auf einen Bildschirm, den er bisher noch nicht gesehen hat, etwa den persönlichen Bereich oder die Seite mit Infos über Regelungen bei fehlerhaften Lieferungen. Dank der Erfahrungen aus seinen vorangegangenen Nutzererlebnissen weiß er, was ihn erwartet. So werden Einführung und Treffer zu den treibenden Kräften im Hinblick auf die interne Konsistenz.

Externe Konsistenz: Tropen integrieren

Sich nur auf Einführungen und Treffer zu verlassen, ist für Designer harte Arbeit. Sie müssen langsam aufbauen und dem Nutzer Zeit geben, alle Nuancen der sich entwickelnden „Sprache“ der Anwendung kennenzulernen. Es kann funktionieren, beispielsweise wenn ein Nutzer in ein neues Computerspiel eintaucht. Weniger geeignet ist das allerdings, wenn User an eine Intranet-Software oder eine neue Website herangeführt werden sollen. In diesen Fällen kann der Designer die bekannten Tropen anderer Layouts verwenden.

Eine einfache Form eines solchen Tropus’ ist die Wiederverwendung der bekannten Kombination aus Feldern und Buttons für User-Name, Passwort, Passwort vergessen, Neu anmelden und Login. Diese Elemente kennt jeder Nutzer, und es dürfte nicht viel bringen, hier etwas Neues einzuführen. Dieser Account-Login-Tropus ist ein echtes Schwergewicht.

Ein Tropus funktioniert nur, wenn Designer darauf zählen können, dass ihre Nutzer sich auf vertrautem Terrain bewegen. Die Übertragung von Layout-Raster, Farbkonzept und Typografiekonzept von einer auf eine andere Anwendung funktioniert prima, wenn die User umfassende Erfahrung mit der „Vorlage“ gesammelt haben. Ist sich der Designer in Sachen Erfahrungen der Nutzer unsicher, geht er ein Risiko ein, wenn er mithilfe eines Tropus’ externe Konsistenz herstellen will.

Mischen und anpassen: So wird Konsistenz hergestellt

Die besten Designs verbinden interne und externe Konsistenz. Gute Designer profitieren von Tropen, um eine vertraute Umgebung zu realisieren, während ihnen bei der Einbindung neuer Elemente das Konzept von Einführung und Treffer hilft. Damit das funktioniert, müssen wir unsere Nutzer kennen und wissen, welche Tropen bei unserer Zielgruppe funktionieren und wie wir mit unserem Design-Handwerkszeug (Raster, Farben und Typografie) mögliche Lücken ausfüllen können.

Dieser Artikel wurde im Original am 20. Oktober 2010 unter dem Titel Rabbis, Tropes, and Visually Consistant Design von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden Usability-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im Usability-Special von //SEIBERT/MEDIA.