Drei wichtige Tipps für Teilnehmer an Remote-User-Tests

Warum Remote-User-Tests machmal unbrauchbare Daten produzieren

Remote-User-Tests sind eigentlich eine tolle Sache: Sie können kurzfristig und punktuell realisiert und in den Entwicklungsprozess integriert werden, mit ihnen lässt sich innerhalb kurzer Zeit (und unabhängig vom Standort) wertvolles Feedback von vielen echten Nutzern einholen, ohne dass jeweils ein aufwändiger Versuchsaufbau erforderlich ist, die Ergebnisse sind oft sehr hochwertig, da die Teilnehmer in ihrer gewohnten Nutzungsumgebung arbeiten.

Gerade führt //SEIBERT/MEDIA für das Egotracking-Tool TwentyFeet wieder eine Reihe nicht moderierter Remote-User-Tests mit OpenHallway durch.

Allerdings kann ein Remote-User-Test auch schneller schiefgehen und wertlose Daten produzieren als eine klassische Versuchsanordnung: Insbesondere gibt es bei unmoderierten Tests keinen Versuchsleiter, der dem Teilnehmer Hinweise geben kann, der ihn ermutigt, seine Aktionen zu kommentieren, der technische Probleme löst usw.

So kommt es vor, dass unbrauchbares Videomaterial aufgezeichnet wird, dass Tonaufnahmen nicht klappen oder dass der User still und leise vor sich hin navigiert, ohne ein Wort zu sagen.

Wichtige Hinweise für Teilnehmer

Wichtig ist daher, dass die Probanden drei einfache Grundregeln befolgen:

  • Wenn ein Teilnehmer mehrere Monitore angeschlossen hat, muss der Versuch auf dem ersten Monitor, dem Primary Screen, durchgeführt werden. Nur dieser wird aufgenommen.
  • Das Mikrophon muss eingeschaltet sein. Ein kurzer Funktionstest vor dem Versuch ist schnell erledigt und sehr hilfreich.
  • Die Methode lauten Denkens ist ein integraler Bestandteil der Test-Session. Nur wenn der Teilnehmer während der Arbeit mit der Anwendung seine Gedanken laut äußert und jeden Schritt und jede Unsicherheit auch kommentiert, sind die Daten verwertbar.

In diesem kurzen Video weisen wir Teilnehmer an unseren Remote-User-Tests noch einmal auf diese wichtigen Aspekte hin:

Weiterführende Informationen

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Der User-Tests: Die Königsdisziplin der Usability-Forschung
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