Das Plätschern der Mobile-Designs, das zum Tsunami anwächst

Es hat eine gewisse Ironie, dass die Teams mit den am besten entwickelten User-Experience- und Interaktionsdesign-Skills schnell ins Straucheln geraten, wenn sie sich dem Design für mobile Endgeräte zuwenden. Das liegt daran, dass Mobile-Design ein Umdenken all dessen erfordert, was wir tun, und zwar sowohl im Hinblick auf das Tagesgeschäft als auch in Sachen langfristige Strategie.

Es berührt jeden Punkt unserer UX-Arbeit, von der Art und Weise, wie wir Interaktionen designen, bis zur Integration der Geräte. Es tangiert die Prozesse, mit deren Hilfe wir herausfinden, was wir entwickeln wollen, und betrifft unsere Zusammenarbeit mit dem Rest unseres Unternehmens. Wer hätte gedacht, dass so etwas Kleines wie ein Smartphone quasi einen Tsunami-Effekt auf unsere Arbeit haben würde?

Der Kieselstein plumpst ins Wasser: Navigation

Desktop-basierte Anwendungen bieten eine Menge Freiheiten, wenn es darum geht, einen soliden Weg auszuliefern, auf dem die Nutzer von einem Teil des Designs zum anderen kommen. Die bloße Anzahl der verfügbaren Pixel bedeutet, dass Icons, Wörter, Toolbars, Flyouts und Dropdowns zu unserem Arsenal gehören. Der Bildschirm des Interaktionsdesigners unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem der User.

Auf einem kleineren Bildschirm werden diese Optionen schnell eliminiert. Schon bald wird es sehr eng, wenn wir versuchen, all diese Navigationselemente ins Spiel zu bringen.

Der Mobile-UX-Designer sieht sich nun schweren Entscheidungen dahingehend gegenüber, was er integriert und was er weglässt. Nun geht es nicht nur um die Entwicklung der Navigation. Es geht darum, welche Funktionalitäten der User überhaupt bekommt. Das Plätschern beginnt.

Berührung verkompliziert die Dinge

Zunächst sieht das nicht wie eine allzu große Sache aus. Berührung ist wie die Arbeit mit der Maus, nur direkter, richtig? Na ja, nicht ganz.

Eine Maus zeigt auf eine spezifische X-Y-Koordinate auf dem Bildschirm. Berührung dagegen betrifft einen ganzen Schwung von X-Y-Koordinaten. Auf einem Gerät wie dem iPhone reden wir von mindestens 40 aktiven Pixeln, wenn der Nutzer auf den Bildschirm drückt.

Das heißt, all die kleinen Mausziele müssen nun viel größere Berührungsziele werden. Und wir sind erst bei einem Finger. Wenn Sie eine Multi-Touch-Funktion einbauen, dann passieren mehrere dieser Dinge gleichzeitig.

Gesten wie das Swiping hat es in mausbasierten Oberflächen so richtig nie gegeben. Selbst Trackpads nutzen sie nur minimal. In der mobilen Welt tritt allerdings eine komplette Gestensprache auf den Plan.

Interaktionsdesigner müssen die gebräuchlichen Dialekte für die Geräte, die sie nutzen, fließend beherrschen. Die Pull-to-Refresh-Geste zum Beispiel gab es zuerst auf dem iOS und breitete sich schnell auf viele Apps aus. Doch durch die geringe Verbreitung auf anderen Plattformen sind die User dieser Geräte wiederum nicht damit vertraut. Der Mangel an Vertrautheit bedeutet, dass mehr Design-Arbeit nötig ist, damit der Nutzer versteht, wie er auf die Funktionalität zugreifen kann.

Mit dem Aufkommen der Sprachen und Dialekte müssen Interaktionsdesigner an erster Stelle berücksichtigen, wie sich die Nutzererwartungen verändert haben. Das Plätschern schwillt ein bisschen an.

All diese neuen Spielzeuge

Anfangs schien es so, als wäre all diese Zusatz-Hardware nur Spielerei. Was sollte sich mit dieser Kamera, diesem Beschleunigungssensor, diesem Neigungsschalter (der uns sagt, wo oben ist), diesem Kompass (der uns den Heimweg zeigt) und diesem GPS (das uns zum nächsten Starbucks führt) in der Praxis schon anfangen lassen? All diese Dinge entlocken dem Nutzer vielleicht ein Lächeln, aber sonst?

Vor nicht allzu langer Zeit waren das Spielzeuge. Inzwischen handelt es sich um Tools, aus denen wir Vorteile und Nutzen ziehen wollen. Als USAA das Hinterlegen von Schecks via Foto und Scan ausrollte, handelte es sich um ein wunderbares Feature, das Spaß machte und an das zuvor noch nie jemand gedacht hatte. Heute wählen Kunden ihre neue Bank danach aus, ob sie dieses Feature anbietet. Ist das nicht der Fall, gehen sie zu einer Konkurrenzbank, die es tut.

Das Scannen von Rezepten ersetzt das manuelle Ausfüllen. Wir wickeln Schadenfälle ab, indem wir der Autoversicherung Bilder und GPS-Daten schicken. Innovationen passieren überall und werden schnell zu Service-Standards.

Interaktionsdesigner müssen immer auf dem neuesten Stand darüber sein, wie die Branche Vorteile aus diesen eingebauten Tools zieht, um Kunden neue Interaktionsmöglichkeiten zu bieten. Und mal abgesehen von Innovationen – das Up-to-date-Sein ist schon schwer genug. Das Plätschern ist jetzt ganz schön stark, oder?

Responsiv werden

Ursprünglich gab es nur einige wenige Smartphones, für die wir entwickelten. Wir konnten die Bildschirmgrößen katalogisieren und passende Design-Alternativen erstellen. Dann kamen mehr und die Auflösungen wurden größer. Bald galt es, mit Hunderten verschiedener Größen und Auflösungen klarzukommen. Was auf einem Bildschirm toll aussah, war auf dem anderen nur noch ein Haufen Mist.

Das Detektieren von Geräten und das Arbeiten mit hardcodierten Werten sind keine Optionen mehr (falls sie das überhaupt jemals waren). Interaktionsdesigner müssen damit anfangen, über jede Oberfläche in unterschiedlichen Größen nachzudenken. Sie müssen einen Plan dafür haben, wie der Übergang von einer Größe zur anderen vonstatten geht, wenn der Breakpoint erreicht ist.

Der Zuwachs in Sachen Auflösungen bedeutet, dass Bilder und Fonts sorgfältig bedacht werden müssen. Wenn das Client-Gerät all die Entscheidungen fällt, was zu tun ist, führt das zu ernsthaften Performance-Konsequenzen. Die Server-Seite hat nicht immer die richtigen Informationen für eine Entscheidung.

Interaktionsdesigner müssen sich heute kontinuierlich über die besten Techniken in einer sich wild ändernden Landschaft voller sich ändernder Faktoren und Methoden auf dem Laufenden halten. Sie müssen ihre Prozesse erweitern, um die Entwickler einzubeziehen, die all das in die Realität umsetzen. Mehr Leute im Unternehmen müssen eingebunden werden, und wir sehen, dass das Plätschern die Oberfläche nun ernsthaft in Wallung gebracht hat.

Der User ist wegen der Inhalte hier

Baff! So klingt es, wenn die Realität ein Interaktionsdesignteam trifft, das erkennt, dass es exakt denselben Content nicht überall verwenden kann. Nicht nur, dass ein kleinerer Bildschirm kompaktere und konzentriertere Inhalte erfordert, auch die Art und Weise, wie Nutzer diese Inhalte unterwegs abfragen und aufnehmen, verlangt nach etwas anderem.

Wenn Sie nachforschen, was Ihre Autoversicherung abdeckt und was nicht, stellen Sie beim gemütlichen Surfen am Schreibtisch andere Anforderungen an die Detailfülle als wenn Sie in der Autolackiererei stehen und einen Scheck in ungeahnter Höhe unterschreiben sollen.

Nun müssen Interaktionsdesigner Seite an Seite mit Content-Autoren und Redakteuren arbeiten, um zu verstehen, wie der Prozess der Content-Entwicklung funktioniert. Sie müssen Werkzeuge entwickeln, die sicherstellen, dass alle Varianten erstellt und gepflegt werden. Ein Prozess muss her, der Inhalte überwacht, aktualisiert und abschaltet, während sich die Welt um uns herum ändert. Was als Plätschern angefangen hat, ist jetzt offiziell eine Welle, die über das UX-Team hinausschwappt.

Die Ideen zum gesamten Team bringen

Monate mit detaillierten Spezifikationen und All-inclusive-Wireframes zu bringen, ist Verschwendung, wenn die zugrundeliegenden Ideen nicht den Bedürfnissen der User entsprechen oder nicht implementierbar sind. Es ist erfolgskritisch, dass die Interaktiondesigner ihre Ideen für alle sichtbar machen, die das Endergebnis beeinflussen können, um sicherzustellen, dass sich alle auf derselben Seite befinden.

Das Prototyping und hier speziell das Up-front-Sketching bietet einen großen strategischen Vorteil für Interaktionsdesigner. Dadurch, dass wir nicht nur sehen, wie die Bildschirme aussehen werden, sondern dass wir auch die Möglichkeit zu haben, inklusive all des Schiebens, Ziehens und Wischens mit dem Interaktionsdesign zu spielen, können wir alle sehen, was das Design einmal magisch machen wird.

Das bedeutet, dass Sie sich eine Reihe von Prototyping-Techniken und -Werkzeugen gefügig machen müssen, die Sie früher als reinen Luxus empfunden haben. Interaktionsdesigner müssen diesen Computer beiseite schieben und nach dem Skizzenblock und ein paar Stiften greifen. Ist das eine weiße Schaumkrone da oben auf der Welle? Ich glaube ja.

Schnell Nutzer-Feedback bekommen

Mit der zunehmenden Komplexität müssen Teams schnell lernen, was die Nutzer brauchen und wie sie mit den verschiedenen Ideen interagieren würden. Traditionelle Methoden der Nutzerforschung wie der User-Test wurden entwickelt, als noch niemand an Mobile dachte. Sie funktionieren nicht gut, wenn die User unterwegs sind und in komplexen Situationen mobile Geräte nutzen.

Das Team muss tüchtig in die Sammlung von Nutzerfeedback investieren, und es muss neue Techniken zur Generierung dieser Daten erlernen. Die Ausstattung, die wir nutzen, die Methoden, die wir nutzen, und die Art und Weise, wie wir beobachten – alles ist im Wandel begriffen.

Auch hier müssen Interaktionsdesigner ihre Praktiken ändern. Die Welle fängt jetzt wirklich an, das Boot durchzuschütteln.

Der Einfluss auf das gesamte Nutzererlebnis

Es war so schön einfach, als wir noch unsere Scheuklappen aufsetzen und uns nur auf ein kleines Detail des Interaktionsdesigns fokussieren konnten. Heute dagegen müssen die Teams verstehen, worum sich das ganzheitliche Nutzererlebnis dreht.

Und wenn wir dieses ganzheitliche Erlebnis erst einmal aufgedeckt haben, sprudeln die Ideen für Verbesserungen aus allen Ecken und Enden. Um diese Verbesserungen in die Tat umzusetzen, müssen wir Leute aus sämtlichen Ebenen unserer Organisation involvieren.

Bald schon trainieren wir Teams voller Leute, die nie daran gedacht haben, sich intensiv mit User-Experience-Fragen zu beschäftigen, und rekonstruieren, wie die Nutzer das meiste aus unserem Interaktionsdesign herausholen können. An dieser Stelle heult die Tsunami-Sirene auf und die gewaltige Welle trifft auf Land.

Und wir dachten, Mobile wäre keine große Sache

Es ist eine große Sache. Eine wirklich große Sache.

Der Kieselstein Mobiltelefon ist zu einer massiven Naturgewalt geworden, die unseren Blick auf unsere Arbeit am Interaktionsdesign fundamental ändert. Wenn sich Ihr Team nicht auf diesen Wandel vorbereitet, werden Sie weggespült, wenn die Welle auf Ihren Teil der Welt trifft.

Dieser Artikel wurde im Original am 6. Dezember 2012 unter dem Titel Mobile UX's Tsunami-Sized Ripple Effects von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden Usability-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im Usability-Special von //SEIBERT/MEDIA.