UX-Design: Ziel-Herausforderungen und Tool-Herausforderungen

Sowohl bei erfahrenen Profis als auch bei selten Reisenden verursacht das Buchen eines Fluges Bauchschmerzen. Einen Flug zu finden, der unseren Wünschen entspricht und kein Vermögen kostet, kann anstrengend sein, auch für die, die das jede Woche tun.

Sagen wir, wir versuchen, von Boston nach Sydney zu fliegen. Keine Direktflüge bedeutet ein Glücksspiel beim Umsteigen. Welche Route ist die beste? Werden wir rechtzeitig zum Abendessen mit unserer Schwester da sein? An diesem Morgen haben wir im Büro ein wichtiges Meeting. Werden wir es vorzeitig verlassen müssen? Hoffentlich sind die Flüge nicht zu teuer.

Hipmunk, eine Website und App, versucht, die Herausforderung, den besten Flug zu finden, einfacher als die anderen Reise-Websites zu machen. Und sie machen gute Arbeit dabei.

Die Hipmunk-Designer haben eine neuartige Methode zum Anzeigen der verfügbaren Flüge gewählt, indem sie Swimlanes nutzen, um alle Flüge miteinander zu vergleichen. Sie sortieren sie nach einem proprietären Ranking-System, das sie Agony nennen. Dank dieser Kombination können wir die besten Flüge schnell sehen, indem wir all die Details visuell scannen.

Hipmunk

Hipmunk nutzt Swimlanes und eine Sortierung mit Agony, um Reisenden zu helfen, den besten Flug zu buchen.

UX-Design für zwei Arten von Herausforderungen

Heutzutage ist es eine große Herausforderung, all die nötigen Details für eine Flugbuchung zusammenzusuchen. Dabei handelt es sich um Herausforderungen, die außerhalb des Hipmunk-Teams angesiedelt sind, doch das Team leistet mit der neuartigen Darstellung und dem Sortierungs-Algorithmus schon mal gute Arbeit dabei, diese Herausforderungen zu reduzieren. Wir nennen das Ziel-Herausforderungen, denn sie sind innewohnende Herausforderungen, denen sich der Nutzer beim Erreichen seiner Ziele gegenübersieht.

Aber Neuartigkeit hat ihren Preis. Weil die Leute nicht mit dieser Art der Darstellung von Informationen vertraut sind, müssen sie lernen, wie man sie liest. Wenn es an der Zeit ist, die Informationen zu individualisieren – vielleicht wollen wir flexible Ankunftszeiten indizieren oder uns nur auf Nonstop-Flüge beschränken –, braucht der Nutzer eine Methode, um die Anzeige zu kontrollieren. Wenn die Hipmunk-User beim Kontrollieren der Oberfläche verwirrt sind, können sie ihre Aufmerksamkeit nicht auf das lenken, weswegen sie gekommen sind: die Buchung des besten Fluges.

Das Hipmunk-Entwicklungsteam will keine weiteren Herausforderungen aufgrund seiner Entscheidungen beim Oberflächen-Design. Wenn es doch welche gibt, nennen wir sie Tool-Herausforderungen. Das sind Hindernisse, die die UX-Designer durch ihre Design-Entscheidungen erzeugt haben.

Ein wichtiges Ziel beim Design eines jeden Produktivitäts-Tools besteht darin, die Ziel-Herausforderungen zu vereinfachen, ohne neue Tool-Herausforderungen zu erzeugen. Jedes Produktivitäts-Tool – ob es zur Planung von Verabredungen, zum Identifizieren von Rückstau in Lieferketten oder zum Erforschen chemischer Reaktionen dient – hat Ziel-Herausforderungen. Diese Werkzeuge müssen sicherstellen, dass sie nicht auch noch Tool-Herausforderungen einführen.

Dem Game-Design zuwenden

Designer von Produktivitäts-Tools sind nicht die einzigen, die die beste Balance zwischen Ziel- und Tool-Herausforderungen finden müssen. Game-Designern geht es genauso.

Im Game-Design wollen wir, dass sich der User auf die Herausforderungen fokussiert, die den Zielen des Spiels innewohnen. Ja, um das Spiel zu spielen, muss ein einfach sein, die Bestandteile des Spiels zu manipulieren, um zu gewährleisten, dass der Spieler nicht durch die Mechanik verwirrt wird.

Nehmen wir ein Puzzlespiel wie Two Dots. Das Grundprinzip des Spiels ist einfach: Ziehe eine Verbindung zwischen zwei oder mehr Punkten. In jedem Level wird es herausfordernder, das zu schaffen, und dadurch macht das Spiel den Spielern Spaß.

Two Dots

Spieler verbinden Punkte, um ein Level zu schaffen. Die Game-Designer müssen andere Herausforderungen minimieren.

Die Designer von Two Dots mussten auch Tools einbauen, um die Funktionen des Spiels zu kontrollieren – so wie das Wechseln zwischen Leveln, das An- und Abschalten von Sound und Musik und die Farbanpassung für farbenblinde Spieler. Diese Tools müssen einfach zu finden und zu nutzen sein – und keine Herausforderungen wie das Gameplay selbst.

Game-Designer sind Experten darin sicherzustellen, dass die Ziel-Herausforderungen im Fokus des Nutzers bleiben, während sie dafür Sorge tragen, dass die Tool-Herausforderungen minimiert oder eliminiert werden. Wenn wir untersuchen, wie die besten Game-Designer diese Kompromisse gemeistert haben, können wir lernen, wie wir die Produkivitäts-Tools voranbringen, die wir entwickeln.

Dieser Artikel wurde im Original am 9. Dezember 2015 unter dem Titel Goal Challenges and Tool Challenges von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden User-Experience-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im UX-Special von //SEIBERT/MEDIA.