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Jobs To Be Done: Ein gelegentlich nützliches UX-Hilfsmittel (Teil 2)

Jobs to be Done

Im ersten Teil dieses Artikels hat Jared Spool das Innovationsprinzip „Jobs to be Done“ vorgestellt und ist dabei zu diesem Zwischenfazit gelangt: Zwar kann JTBD ein nützlicher Ansatz sein, weil es in der Produkt- und Innovationsentwicklung eine nutzerfokussierte Perspektive forciert. Allerdings bleiben die Vertreter dieses Konzepts eine Spezifikation schuldig, wie die Kundenbedürfnisse (Jobs) eigentlich aufgedeckt werden sollen; die konkrete Durchführung von Nutzerforschung spielt in JTBD offenbar keine Rolle. An diese Diskussion knüpft dieser zweite Teil nahtlos an.

Jobs To Be Done: Ein gelegentlich nützliches UX-Hilfsmittel (Teil 1)

Jobs to be Done

„Jobs to be Done“ ist ein Ansatz, der in der Produkt- und Innovationsentwicklung die unerfüllten Bedürfnisse der Nutzer in den Mittelpunkt der Betrachtung stellt. Eine solche kundenfokussierte Perspektive ist grundsätzlich gut, findet UX-Experte Jared Spool, aber gleichzeitig weist er auf einen zentralen Mangel hin: Wie genau man diese Bedürfnisse ermittelt, scheint für die JTBD-Vertreter keine große Rolle zu spielen. Und das führt zu Problemen.

Usability-Tests generieren mehr Wert, wenn sie vor den UX-Änderungen durchgeführt werden

Viele UX-Teams führen Usability-Tests erst durch, nachdem Änderungen in das Design eingegangen sind. Auf diese Weise sollen vor der finalen Auslieferung die letzten Probleme identifiziert und anschließend abgeschliffen werden. Viel wertvoller ist Nutzerforschung aber, wenn das Team sie durchführt, bevor das Design geändert wird, denn erst so entsteht eine Basis für fundierte Entscheidungen.

UX-Design-Prinzipien, die sich herauskristallisieren: Das Rebellengeheimnis für bessere Design-Entscheidungen

Es gibt zwei Arten von UX-Design-Prinzipien: solche, die quasi als gottgegeben für die gesamte Organisation gelten, und solche, die projektspezifisch sind und sich erst bei der Beobachtung der Nutzer herauskristallisieren. Erstere reichen aus, um aus einem schlechten Design ein gutes Design zu machen. Um von dort aber zu einem großartigen Design vorzudringen, brauchen Teams jene herauskristallisierten Prinzipien, wie UX-Fachmann Jared Spool in diesem Beitrag erläutert.

UX-Designer-Tricks, um zahlreiche Design-Variationen zu erkunden

Eine Falle, die UX-Fachmann Jared Spool in diesem Beitrag beschreibt, ist die, eine Design-Idee zu nehmen und sie bis ins Detail auszuarbeiten: Oft ist die erste Idee nämlich nicht die beste Idee, vor allem, wenn es um ein schwieriges Problem geht. Er empfiehlt stattdessen die Arbeit mit zahlreichen Prototypen, um zunächst das Problem vollständig zu verstehen, ehe ein bestimmter Weg eingeschlagen wird.

Themes: Eine kleine Veränderung für Produkt-Roadmaps mit großen Auswirkungen (Teil 2)

Im ersten Teil des Artikels hat UX-Fachmann Jared Spool vorgeschlagen, bei der Entwicklung von Produkt-Roadmaps den Fokus zu verlagern – weg von der Planung von Features und hin zu Kundenproblemen, die ein Release lösen soll. Dieser zweite Teil knüpft direkt an diese Überlegungen an und zeigt weitere Vorteile dieses Ansatzes auf.

Themes: Eine kleine Veränderung für Produkt-Roadmaps mit großen Auswirkungen (Teil 1)

In den meisten Organisationen, die Software-Produkte entwickeln, dreht sich alles um Feature-Roadmaps. In diesem zweiteiligen Artikel kritisiert UX-Fachmann Jared Spool diesen Feature-Ansatz als problematisch, weil er nicht auf die tatsächlichen Probleme der Kunden abzielt. Stattdessen plädiert er für eine Fokusverschiebung bei der Strategieentwicklung.