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Jobs To Be Done: Ein gelegentlich nützliches UX-Hilfsmittel (Teil 2)

Jobs to be Done

Im ersten Teil dieses Artikels hat Jared Spool das Innovationsprinzip „Jobs to be Done“ vorgestellt und ist dabei zu diesem Zwischenfazit gelangt: Zwar kann JTBD ein nützlicher Ansatz sein, weil es in der Produkt- und Innovationsentwicklung eine nutzerfokussierte Perspektive forciert. Allerdings bleiben die Vertreter dieses Konzepts eine Spezifikation schuldig, wie die Kundenbedürfnisse (Jobs) eigentlich aufgedeckt werden sollen; die konkrete Durchführung von Nutzerforschung spielt in JTBD offenbar keine Rolle. An diese Diskussion knüpft dieser zweite Teil nahtlos an.

Jobs To Be Done: Ein gelegentlich nützliches UX-Hilfsmittel (Teil 1)

Jobs to be Done

„Jobs to be Done“ ist ein Ansatz, der in der Produkt- und Innovationsentwicklung die unerfüllten Bedürfnisse der Nutzer in den Mittelpunkt der Betrachtung stellt. Eine solche kundenfokussierte Perspektive ist grundsätzlich gut, findet UX-Experte Jared Spool, aber gleichzeitig weist er auf einen zentralen Mangel hin: Wie genau man diese Bedürfnisse ermittelt, scheint für die JTBD-Vertreter keine große Rolle zu spielen. Und das führt zu Problemen.

Konsistenz im UX-Design ist der falsche Ansatz

UX Design

Wenn UX-Designer von Konsistenz sprechen, geht es im Kern darum, Uniformität herzustellen. Diese ist aber kein Usability-Allheilmittel, denn Konsistenz bezieht sich nur auf das Design – der Anwender bleibt meist außen vor. Statt Konsistenz anzustreben, sollten Teams besser über das gegenwärtige Wissen der Nutzer und ihre Vorerfahrungen nachdenken und damit die User-Perspektive in den Fokus rücken.

UX-Design: Wenn es um Personas geht, steckt der wahre Wert in den Szenarien

UX Design

Wenn UX-Teams aufwändige Personas entwickeln, verschwenden sie oft ihre Ressourcen, denn anschließend spielen die Ergebnisse gar keine Rolle im Entwicklungsprozess eines Produkts oder einer Dienstleistung. UX-Experte Jared Spool meint, dass Teams ihre Energie stattdessen in die Identifikation exemplarischer Nutzergeschichten und die Entwicklung idealtypischer Zukunftsszenarien investieren sollten – und dafür seien voll ausgestaltete Personas gar nicht nötig.

Proaktives UX-Design – ein großer Sprung, für den Minischritte nötig sind

UX Design

Viele Design-Teams sind im Kreislauf des reaktiven UX-Designs gefangen: Sie reagieren auf Probleme, die durch frühere Entscheidungen entstanden sind, auf die sie keinen Einfluss hatten. Proaktives UX-Design dagegen rückt die Probleme und Bedürfnisse der Nutzer in den Mittelpunkt jeder Entscheidung, die das Produkt betrifft. Doch die entsprechenden Arbeitsmethoden lassen sich nicht von heute auf morgen einführen.

Statuspage: Warum Anbieter von Web-Anwendungen Statusseiten brauchen

Sie kann bei den Kunden und Nutzern als noch so stabil, performant und verlässlich bekannt sein – irgendwann kommt für jede webbasierte Software der Moment, in dem „Murphys Gesetz“ greift und der Dienst vorübergehend nicht verfügbar ist. Für diesen Fall entwickelt Atlassian ein Tool, um die Downtime möglichst reibungsarm zu überstehen und dabei Transparenz für die Nutzer zu schaffen: Statuspage. Die Lösung bietet den Kunden während eines Vorfalls aktuelle Informationen und gibt entsprechende Meldungen über unterschiedliche Kommunikationskanäle aus. Das bringt diverse Vorteile für den Anbieter einer Software, die im Web läuft.

Usability-Tests generieren mehr Wert, wenn sie vor den UX-Änderungen durchgeführt werden

Viele UX-Teams führen Usability-Tests erst durch, nachdem Änderungen in das Design eingegangen sind. Auf diese Weise sollen vor der finalen Auslieferung die letzten Probleme identifiziert und anschließend abgeschliffen werden. Viel wertvoller ist Nutzerforschung aber, wenn das Team sie durchführt, bevor das Design geändert wird, denn erst so entsteht eine Basis für fundierte Entscheidungen.

UX-Design: Nutzer hassen nicht Veränderung, sie hassen unser Design-Entscheidungen (Teil 2)

Im ersten Teil des Artikels hat UX-Experte Jared Spool beschrieben, dass User Software-Änderungen gar nicht grundsätzlich ablehnen, sondern nur die Art und Weise, wie sie oft ausgeliefert werden. Denn dabei lassen viele Design- und Entwicklungsteams den entscheidenden Aspekt außen vor: das Nutzererlebnis und damit die Qialität. Dieser zweite Teil knüpft mit vier Prinzipien für umarmbare Design-Veränderungen direkt an diese Überlegungen an.

UX-Design: Nutzer hassen nicht Veränderung, sie hassen unser Design-Entscheidungen (Teil 1)

Lehnen viele Nutzer Veränderungen in ihrer Software grundsätzlich ab? Zunächst scheint es so, denn neue Versionen, die an die Kunden ausgerollt werden, ernten oft Stöhnen, Beschwerden und Unmut. Dabei war es doch höchste Zeit für Optimierungen und Design-Verbesserungen! In diesem zweiteiligen Artikel zeigt UX-Fachmann Jared Spool, dass dies ein Irrtum ist: Was die Nutzer ablehnen, ist die Art und Weise, wie sie mit welchen Änderungen konfrontiert werden. Und dieses Nutzererlebnis kann ein fähiges UX-Team positiv beeinflussen.