Szenarien und Journey Maps helfen UX-Designern, Geschichtenerzähler zu werden (Teil 2)

Im ersten Teil dieses Artikels hat UX-Fachmann Jared M. Spool die Notwendigkeit herausgestellt, dass das gesamte Team einem gemeinsamen Ansatz folgen muss, wenn es tolle Nutzererlebnisse erschaffen will. Ein hilfreiches Konzept dafür ist das Geschichtenerzählen als Kern der UX-Design-Kommunikation. Dieser Folgebeitrag zeigt die nötigen Werkzeuge, die zum Erzählen dieser Geschichten nötig sind.

Git-Workflows: Der Gitflow-Workflow (Teil 1)

Diese Reihe von Artikeln beschäftigt sich mit Workflows für Entwicklungsteams, die Git als verteiltes Versionskontrollsystem adaptieren. Nach dem zentralisierten und dem Feature-Branch-Workflow geht es nun um den Gitflow-Workflow, der sich weitere Vorteile von Git zunutze macht und einen belastbaren Rahmen für große Software-Projekte bietet.

Edit Lock für Confluence: Besserer Schutz vor gleichzeitigem Editieren von Confluence-Seiten

Wenn zwei Nutzer (versehentlich) parallel an einem Confluence-Dokument arbeiten, kann es unter bestimmten Voraussetzungen zu Datenverlusten kommen: Es entstehen Konflikte, die Änderungen der User werden nicht korrekt zusammengeführt, Eingaben gehen verloren und müssen wiederholt werden. Das von //SEIBERT/MEDIA entwickelte Confluence-Plugin Edit Lock sorgt durch einen besser sichtbaren und interaktiven Warnhinweis für besseren Schutz und weniger Verwirrung.

Git-Workflows: Der zentralisierte Workflow (Teil 2)

Wenn Teams Git adaptieren wollen, ist es oft problematisch, den richtigen Einstieg für die Implementierung zu finden. Daher erläutern wir in mehreren Beiträgen die am häufigsten genutzten Git-Workflows. Der erste Teil dieses Artikels ist auf den klassischen zentralisierten Workflow eingegangen, den viele Teams von Subversion kennen. Nun zeigen wir, wie ein exemplarisches kleines Team mithilfe dieses Workflows zusammenarbeitet: Entwickler A und Entwickler B können an verschiedenen Features arbeiten und ihre Beiträge via zentralisierter Repository teilen.

UX-Design: Eine Ausrichtung aufs Machen

Die Arbeitsmethoden von UX-Designern haben sich in den letzten zwei Jahrzehnten ebenso dramatisch verändert wie die von Software-Entwicklungsteams. UX-Experte Jared Spool tritt eine Zeitreise an und zeigt, wie und warum sich der Fokus aufs Planen zu einer Ausrichtung aufs Machen verschoben hat und welche Herausforderungen interdisziplinäre Teams heute meistern müssen, um gute Nutzererlebnisse zu produzieren.

Wie JIRA bei der externen Zusammenarbeit zwischen Teams hilft

Kein Team arbeitet isoliert und es bestehen immer Abhängigkeiten zwischen Teams. Eine der Hauptschwierigkeiten, wenn Teams zusammenarbeiten, ist der Mangel an Sichtbarkeit. (Das gilt nicht nur für Teams an verschiedenen Standorten.) Wenn kein Kontext da ist, tendiert man häufig zu der Annahme, die eigenen angefragten Arbeiten hätten im bearbeitenden Team die höchsten Prioritäten. Im Endeffekt wird nicht nur der Druck auf das Bearbeitungsteam erhöht, man bringt sich auch selbst in Schwierigkeiten. Erst wenn man versteht, welche Abhängigkeiten zwischen Teams bestehen, resultiert daraus der richtige Kontext, um erfolgreich und effizient mit anderen kollaborieren zu können. Die Sichtbarkeit der Arbeitsbelastung ist eine wichtige Voraussetzung für Empathie und das Herstellen von Zusammenhängen. JIRA verbessert die Dinge.

UX-Design ist die Übersetzung von Intentionen (Teil 1)

Zwei Websites mit Registrierungsprozessen, entwickelt von ähnlichen Teams mit ähnlichen Ressourcen und Beschränkungen: Der eine Prozess ist sperrig und frustrierend, der andere einfach und geradeaus. UX-Fachmann Jared Spool geht der Frage nach, wie sich das erklären lässt, und kommt zu dem Ergebnis, dass es keine technischen Gründe dafür gibt, sondern dass die Teams komplett unterschiedliche Intentionen in die Wirklichkeit übersetzt haben.

Das Plätschern der Mobile-Designs, das zum Tsunami anwächst

Es hat eine gewisse Ironie, dass die Teams mit den am besten entwickelten User-Experience- und Interaktionsdesign-Skills schnell ins Straucheln geraten, wenn sie sich dem Design für mobile Endgeräte zuwenden. Das liegt daran, dass Mobile-Design ein generelles Umdenken erfordert, und zwar sowohl im Hinblick auf das Tagesgeschäft als auch in Sachen langfristige Strategie. Was das genau bedeutet, erläutert UX-Experte Jared Spool.

Interaktionsdesign: Den Problemraum mithilfe von Prototypen erkunden

Prototypen sind effektive Werkzeuge, um sich im Prozess des Interaktionsdesigns zunächst auf ein Problem zu fokussieren, statt gleich an der Lösung zum Beispiel in Form von Mockups zu arbeiten. UX-Fachmann Jared M. Spool erläutert, welche iterativen Schritte ein Prototyp durchlaufen und warum er die drei Dimensionen Technologie, Business und Nutzer gleichermaßen berücksichtigen sollte.