Das Wiederaufleben des Prototypings: So können Interaktionsdesigner ihre Intention kommunizieren

Das Interaktionsdesign sieht sich aufgrund zweier scheinbar konkurrierender Wahrheiten einem Paradoxon gegenüber. Die erste Wahrheit lautet: "Design entsteht im Kopf." Interaktionsdesign ist eine nachdenkliche Aktivität. Wir sitzen da und bedenken genau und sorgfältig, was wir da tun. Wenn Sie keine Zeit und keinen Raum zum Nachdenken haben, stehen die Chancen gut, dass am Ende schlechtes Interaktionsdesign herauskommt.

Allerdings scheint das in einem unmittelbaren Konflikt zu der anderen Wahrheit zu stehen: “Interaktionsdesign ist ein Teamsport.” Heutzutage ist Interaktionsdesign so integriert und so komplex, dass eine Person allein das nicht schaffen kann. Großartige interaktive Erlebnisse entstehen, wenn Leute zusammenarbeiten.

Nun können Sie das gesamte Team natürlich nicht in Ihren Kopf stecken, nicht mal teilweise. Was also tun, um diese beiden Wahrheiten unter einen Hut zu bringen? Wie können wir Interaktionen im Kopf entwickeln, während wir im Team arbeiten?

Die Antwort ist das Wiederaufleben des Prototypings unter den Interaktionsdesignern. Diesen Begriff verwende ich bewusst, denn in den letzten ungefähr zehn Jahren war Prototyping keine besonders populäre Aktivität.

Die frühen Tage des Prototypings

Stellen wir die Zeitmaschine auf die frühen 90er Jahre ein, bevor das Web den Durchbruch geschafft hatte. In jenen Tagen bestand Interaktionsdesign (das wir damals noch nicht so genannt haben) zumeist in der Arbeit an Software-Systemen und -Paketen. Prototyping wurde beliebt, denn es half den Leuten, sich das Ergebnis vorzustellen, bevor es an die Programmierung ging, und so das Einschlagen einer Richtung zu vermeiden, die man später vielleicht bereuen würde.

Seinerzeit waren Microsoft Visual Basic (entwickelt von UX-Superheld Alan Cooper) und Hypercard von Apple die am weitesten verbreiteten Tools. Visual Basic war eine Entwicklungsumgebung, aber weil es eine Menge nativer Interface-Komponenten mitbrachte, ging die Erstellung funktionierender Mockups schnell. Bei Hypercard handelte es sich um ein Hypertext-Delivery-System (wahrscheinlich das populärste jemals dagewesene, bis das Web sie alle obsolet machte) und verfügte ebenfalls über einen tollen Werkzeugkasten an vorbereiteten Komponenten für Oberflächen.

Es gab noch andere Tools wie z.B. Dan Bricklins Demo, mit dem man einfach simulieren konnte, wie das Programm aussehen könnte. Aber dennoch war unser Favorit damals das Prototyping auf Papier.

Paper-Prototyping war so reizvoll, weil man im Team so schnell einen funktionierenden Entwurf erstellen konnte. Die Nutzung aller anderen Werkzeugen jener Tage war eine einsame Beschäftigung: Jeweils nur eine Person konnte am Mockup arbeiten. Papier dagegen machte es möglich, sich um einen Tisch herum zu versammeln und die Komponenten des Interaktionsdesigns gemeinsam herauszuarbeiten. Innerhalb von Minuten hatte ein Team einen Prototypen, den es nutzen oder (noch besser) den Nutzern vorlegen konnte.

Damals waren diese als “Six Days” bekannten Workshops verbreitet. Sie hießen so, weil die Durchführung zufälligerweise sechs Tage dauerte:

  • Tag 1: Das Projekt planen.
  • Tage 2 und 3: Bei Null anfangen und einen voll funktionsfähigen Prototypen entwickeln (oftmals im Rahmen von zwölf oder noch mehr Iterationen, bis die Details ausgearbeitet waren).
  • Tage 4 und 5: Ungefähr acht User-Tests mit dem Prototypen durchführen, während er zwischen den Tests jeweils angepasst wird.
  • Tag 6: Dokumentieren der Ergebnisse in Form von Fotokopien der Design-Elemente und eines Walk-through-Videos.

Teams liebten diese Six-Days-Workshops, weil sie nicht in endlosen Meetings sitzen und abstrakte Anforderungen und Spezifizierungen durchkauen mussten. Stattdessen legten sie Hand an. In der Regel bildete ein Six-Days-Workshop den Kickoff eines Projekts und integrierte auch Entscheider, Programmierer und QS-Leute in die Entwicklung und die Tests des Prototypen. Am Ende der Übung stand ein fertiger Entwurf, mit dem eine Reihe echter Nutzer gearbeitet hatte. All die großen Probleme waren identifiziert und konnten zumeist auch direkt behoben werden.

Die dunklen Tage des Prototypings

Diese Prototyping-Aktivitäten traten allerdings allmählich in den Hintergrund, als Websites zum Hauptbetätigungsfeld der Interaktionsdesigner wurden. Inhaltsreiche Websites und Prototypen passen aus zwei Hauptgründen nicht gut zusammen. Erstens lässt sich Content schwer simulieren. Natürlich können Sie Ihren Weg in die Glückseligkeit "lorem ipsummen", aber das richtige Gefühl bleibt aus. User können keine Seite vernünftig testen, die aus Kauderwelsch in Latein besteht.

Der zweite Grund war das damals sehr simple Interaktionsmodell des Internets. In den rudimentären Browsern der Frühzeit konnte man wirklich ausschließlich mit Links arbeiten, die auf Seiten verweisen. Der Prototyp eines Klicks auf einen Link ist keine wirklich notwendige Sache.

Interaktionsdesigner entwickelten Sitemaps und Wireframes, um ihre Intention zu vermitteln. Diese statischen Darstellungen von Architektur und Seiten taten ihre Arbeit. Die Praxis, Prototypen zu erstellen, fiel hinten runter.

Prototyping feiert jetzt ein Comeback

Nun reisen wir zurück ins Hier und Heute und stellen fest, dass die Web-Interaktion weit anspruchsvoller geworden ist. Wir können mit einer Seite so viele Dinge machen, die noch vor fünf Jahren undenkbar waren. Statt die einfache Sprache der Links zu sprechen, können wir nun Objekte ziehen und ausblenden, Hover-Feedback geben und eine Million anderer raffinierter Interaktionsnuancen nutzen, um den Usern ein flüssiges Design zu bieten.

Jenseits des Webs zwingt die stetig wachsende funktionelle Bandbreite der Geräte die Interaktionsdesigner dazu, neue Wege zu finden. Touchscreens und eingebaute Gyroskope, Beschleunigungsmesser und GPS-Funktionen führen zu einer weiten, komplexen Design- und Interaktionslandschaft. Mit jedem Tag wird es für den Interaktionsdesigner komplizierter, sich seine Ergebnisse vorzustellen und dem Team zu kommunizieren, worauf er hinaus will.

In diesem Umfeld sehen wir das Prototyping wieder aufleben. Es hilft uns, unsere Ideen aus dem Kopf heraus zu bekommen und sie dem Rest des Teams zugänglich zu machen.

Die Tools, die wir heute zur Erstellung von Prototypen nutzen, sind mit den Anforderungen gewachsen. Software-Werkzeuge wie Balsamiq, Axure und iRise haben einen weiten Weg genommen, seit wir mit ihren Ahnen Visual Basic und Hypercard gearbeitet haben. Sie kommen out of the box daher und sind reich an nativen Interaktions-Tools für komplexe Designs. So ist beispielsweise Coverflow eine elegante Technik zum Anzeigen grafischer Elemente. Nehmen Sie einfach ein Element, ziehen Sie es auf Ihren Screen-Entwurf – und schon haben Sie Aussehen und Verhalten in Ihren Prototypen integriert.

Auch sehen wir ein wiedererwachtes Interesse am Paper-Prototyping. Zwar hat es einige Ansätze gegeben, vorgefertigte Elemente für Papierprototypen anzubieten, doch der wahre Nutzen liegt darin, einfach etwas zu skizzieren und dann "Computer zu spielen", um die Interaktion zu durchlaufen. Die Einfachheit dieser Arbeitsmethode macht Interaktionsdesign zu einer kollaborativen Aktivität und erleichtert die Einbindung von Nicht-Fachleuten wie Support- und QS-Mitarbeitern und Endnutzern in den Diskussionsprozess. Plötzlich ist es ganz leicht, einfach mal etwas auszuprobieren und zu schauen.

Doch das interessanteste Ergebnis dieses Wiederauflebens ist die Bewegung des Konzeptions- und Design-Prozesses in den Browser. Aufgrund der hochwertigen Toolkits und Frameworks, die JavaScript-Bibliotheken wie jQuery mitbringen, ist es wirklich einfach, genug Code zu lernen, um magische Dinge damit anzustellen. Das ist kein auslieferbarer Code von höchster Qualität, aber er reicht aus, um dem Rest des Teams seine Intention zu verdeutlichen. Und neue Bibliotheken und Plugins erweitern die Möglichkeiten ständig, während der Akt des Prototypings an sich einfach bleibt.

Interaktionsdesigner kommen um Prototypen nicht herum

Unsere Untersuchungen zeigen, dass die besten Teams Zeit in das Training ihrer Prototyping-Fertigkeiten investieren, und zwar über die ganze Tool-Bandbreite hinweg. Sicher konzentrieren sich einige Interaktionsdesigner ausschließlich auf ein einzelnes Werkzeug, doch die besten unter ihnen lernen, schnell Entwürfe mit jedem verfügbaren Tool zu entwickeln – vom Papier bis zu jQuery. Wer sich im Werkzeugkasten auskennt, kann für jedes Problem das passgenaue Hilfsmittel einsetzen.

Geschwindigkeit und Agilität sind die wichtigsten Eigenschaften, die ein Interaktionsdesignteam heute haben kann, sie schlagen sogar Kreativität und Innovation. Das ist auf den schnellen Prozess häufiger Iterationen zurückzuführen, der sich die Vorteile der natürlichen Evolution des Interaktionsdesigns zunutze macht, wogegen ein langsam fortschreitender Prozess Innovation auf Abruf erfordert, was viel schwieriger ist.

Wir sehen, dass den UX-Teams, die in den webbasierten Wireframe-Tagen aufgewachsen sind, der Übergang zum Prototyping deutlich schwerer fällt als den neuen Teams, die sich gerade erst formiert haben. Je anspruchsvoller und komplexer Interaktionsdesign wird, desto größere Probleme werden diese älteren Teams bekommen, wenn sie nicht die gesamte Tool-Landschaft beherrschen lernen.

Die Wiedergeburt des Prototypings stellt hohe Anforderungen an die etablierten Design- und UX-Experten, die neue Fähigkeiten erwerben müssen. Doch die Anstrengungen zahlen sich schnell in Form von Agilität und der hohen Geschwindigkeit aus, mit der sie ihre Intention kommunizieren und ihre Ideen in die Welt setzen können. Das ist es wert.

Dieser Artikel wurde im Original am 8. März 2012 unter dem Titel Prototyping's Resurgence: Communicating the Designer's Intent von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden Usability-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im Usability-Special von //SEIBERT/MEDIA.