Design-Studio-Workshops: Die Vorteile aufaddieren

Nur wenige Erlebnisse bringen dem Team so viele Vorteile wie ein ein- oder zweitägiger Design-Studio-Workshop. Wenn Sie alle Vorteile aufaddieren, ist es schwer, Argumente dagegen zu finden, solche Workshops regelmäßig in jedes Projekt einzubauen.

Wenn Sie Ihren ersten Design-Studio-Workshop noch vor sich haben, können Sie sich glücklich schätzen. Es ist eine Gelegenheit, ein Team aus schlauen Leuten zusammenzubringen, das sich durch die Details einer oder zweier (oder dreier) Designherausforderungen arbeitet. Es ist eine tolle Methode, das Interaktionsdesign schnell voranzubringen, während man gleichzeitig ein gemeinsames Verständnis davon erreicht, in welche Richtung das Interaktionsdesign gehen wird und wie das erreicht werden soll.

Wie wir einen Design-Studio-Workshop führen

Es gibt viele verschiedene Ausprägungen von Design-Studio-Workshops und jeder hat seine eigene Lieblingsmethode. Auch wir haben über die Jahre ein Konzept entwickelt, an das wir uns (meistens) halten und das immer funktioniert.

Jeder Workshop beginnt mit detaillierten Vorbereitungen, wir bilden da keine Ausnahme. Zuerst laden wir die Teammitglieder ein und bilden drei- bis fünfköpfige Gruppen. (Zum Beispiel haben wir zehn Leute, die dann zwei Dreier- und eine Vierergruppe bilden.)

Während der Vorarbeiten machen wir eine Bestandsaufnahme und suchen die Designherausforderungen aus, auf die wir uns konzentrieren wollen. Manchmal betreffen diese Herausforderungen die offensichtlichen nächsten Elemente im Projekt, mit denen das Team ringt. Manchmal wollen wir mithilfe der KJ-Technik die To-dos mit Top-Prioritäten identifizieren (siehe den Artikel The KJ Technique: A Group Process for Establishing Priorities).

Den Workshop starten

Am Tag des Workshops starten wir in der Regel mit einer kurzen Einleitung, dann folgt eine Warm-up-Session, in der jeder aus seiner Erinnerung herauskramt, wie man simple Bilder mit Stiften und Papier zeichnet.

Anschließend teilen wir uns in die vorher zusammengesetzten Arbeitsgruppen auf, gehen die Designherausforderungen durch, die wir jeder Gruppe zugeteilt haben, und fordern sie auf, Ideen zu skizzieren. Jeder Person hat acht Minuten Zeit, um auf einer Vorlage mit sechs Feldern (PDF) so viele kleine Designskizzen aufzuzeichnen, wie ihr einfallen. Nach den acht Minuten beschreibt jede Person den anderen Gruppenmitgliedern ihre Entwürfe und skizziert anschließend für weitere acht Minuten weitere Entwürfe auf einer Sechser-Vorlage.

Wir wiederholen das zwei oder drei Mal, um jede Menge Ideen für jede Herausforderung zu generieren. Sobald die Leute ihre Skizzen fertig haben, nehmen wir uns kurz Zeit, um sie an die Wand zu kleben und zu reflektieren, was uns an ihnen gefällt.

Jeder Teilnehmer wählt nun eine Idee aus, die er noch weiter ausarbeiten möchte, greift sich eine Vorlage mit nur noch einem Feld (PDF) und zeichnet etwas detaillierter, diesmal für fünf Minuten. Die Zeichnung wird mit den anderen geteilt und der Vorgang dann wieder zwei oder drei Mal durchlaufen, wobei man mit seiner ursprünglichen Idee weitermachen oder auch zu einer anderen wechseln kann, die man vertiefen möchte.

Mittlerweile läuft der Workshop schon drei Stunden und für jede Designherausforderung sollten wir 15 bis 25 Anfangsideen generiert und davon etwa fünf richtig interessante feingeschliffen haben. Nach der Mittagspause tauchen wir mittels einer informellen Kritik-Session, die wir "Good or Bads" nennen, in die Ideen hinter den Entwürfen ein. Hierbei identifizieren die Gruppenmitglieder einige Aspekte an jeder Idee, die sie inspirieren.

Einen Schritt zurücktreten, um das große Ganze zu erkennen

Die ganze Zeit über haben wir unsere Ideen an die Wand geklebt. Nun sortieren wir sie gemäß der Timeline der Reise, die der User durchläuft. Bei einem Web-Shop könnten wir zum Beispiel die Schritte haben, dass der Nutzer das Produkt findet, entscheidet, ob es das richtige ist, es in den Einkaufswagen legt und den Checkout durchläuft. Unsere Skizzen würden wir diesen Kategorien zuordnen. Jetzt können wir sehen, welche Schritte wir vernachlässigt haben und bei welchen wir gute Fortschritte erzielt haben.

Dann ist es Zeit für kurze Präsentationen, bei denen jede Gruppe allen Workshop-Teilnehmern die Ideen, an denen sie gearbeitet hat, vorstellt und wiederum darüber diskutiert, was an ihnen gut und was schlecht ist. Dies gibt den Leuten die Möglichkeit, Gemeinsamkeiten zu erkennen, die gruppenübergreifend aufgetreten sind. Typischerweise werden hier die richtig interessanten neuen Perspektiven offensichtlich - begleitet von zahlreichen Aha-Erlebnissen.

Zurück im Team, arbeiten die Gruppen weiter an der Verfeinerung ihrer Ideen auf weiteren Sechs-Feld- und Ein-Feld-Vorlagen. Sie stopfen die Lücken und integrieren einige inspirierende Dinge aus den Ergebnissen der anderen Gruppen.

Wir runden den Workshop mit einer Diskussion über die Lessons Learned, über die guten Ideen, die zutage gefördert wurden, und über den Weg, den das Interaktionsdesign nun nehmen soll, ab. Wir sprechen darüber, was wir in künftigen Workshops angehen möchten und welche Schritte die nächsten sind.

Ein Haufen kleiner Vorteile

Was wir an den Workshop so lieben, sind all die kleinen, netten Nebeneffekte, die sich beim Durchlaufen des Prozesses herauskristallisieren, und zwar von der Vorbereitung an. Die Leute lieben es, am Generieren von Ideen beteiligt zu sein. Die Einladung, daran teilzunehmen, ist ein sofort wirksamer Teambildungsaspekt. Wenn wir die Arbeitsgruppen zusammensetzen, bringen wir immer Leute an einen Tisch, die normalerweise nicht gemeinsam an etwas arbeiten, was die Bindung noch verstärkt.

Herauszufinden, auf welche Designprobleme sich jede Gruppe konzentrieren soll, ist für gewöhnlich eine Erfahrungssache. Wenn wir mit der KJ-Technik arbeiten müssen, erhalten wir eine neue Liste mit Prioritäten, die die Arbeit über den Workshop hinaus vorantreibt. Selbst wenn wir eine bestehende Agenda abarbeiten, kann schon das sorgfältige Niederschreiben der Herausforderungen bei vielen künftigen Aktivitäten am Interaktionsdesign helfen, siehe hierzu den Artikel Die magische Kurzform des Kreativen Briefings.

Das Warm-up zu Beginn des Workshops erinnert jeden daran (insbesondere die Entscheider und Stakeholder, die wir eingeladen haben), dass jeder in der Lage ist, einfache Entwürfe zu zeichnen. Wir machen ein paar Übungen und skizzieren Formen und simple Szenen, damit sich jeder an Stift und Papier gewöhnt. Ehrlich gesagt, könnten wir an dieser Stelle aufhören und hätten bereits eine deutliche Verbesserung der Kommunikation im Hinblick auf Designideen erreicht. Erwachsene daran zu erinnern, dass sie zeichnen können, verleiht ihnen wirklich ungeahnte Kräfte.

Ideen in die Welt setzen

Das Skizzieren auf den Vorlagen mit sechs Feldern ist ein toller Weg, alle dazu zu bringen, verschiedene Ideen zu generieren. So umgehen wir die Falle, in die Teams tappen, wenn sie sich an die allererste Idee klammern, die ihnen in den Sinn kommt. Wir zwingen die Teams dazu, innerhalb kurzer Zeit mit 15 bis 25 Ideen aufzuwarten, und sie sehen schnell, dass die ersten Ideen nicht die besten sind.

Die Momente, in denen jeder seine unfertigen Entwürfe zeigt, sind oft sehr inspirierend. Wir sehen, wie eine Idee weitere Ideen erzeugt, aus denen wiederum neue hervorgehen. Die Energie im Raum ist nach der Sechs-Felder-Übung greifbar. Es macht Spaß, all diese Möglichkeiten zu entdecken.

Wenn eine Idee mit einer Ein-Feld-Vorlage verfeinert wird, versuchen sich die Teilnehmer an der Problemlösung. Für die fachfremden Teilnehmer, die nicht viel mit Interaktionsdesign zu tun haben, ist das eine augenöffnende Erfahrung. Sie vertiefen eine Designidee auf einem Detaillevel, über das sie wahrscheinlich noch nie zuvor nachgedacht haben.

Die erfahrenen Interaktionsdesigner ihrerseits lernen die Perspektiven anderer Leute kennen. Die Perspektiven ihrer Teamkameraden rufen erstaunliche Offenbarungen hervor.

Den Kompass justieren

Sobald die Entwürfe an der Wand sind, wird allen klar, wie viel sie in so kurzer Zeit erreicht haben. Die Einordnung der Skizzen in die Reise des Users macht deutlich, welchen Teil seines Nutzererlebnisses die Gruppe oft ignoriert.

Ein Ergebnis ist dann häufig die Erkenntnis, dass mehr Nutzerforschung erforderlich ist. Das ist zwar eine ganze Menge Arbeit, die vorher nicht geplant war, doch wenn wir einen solchen Workshop frühzeitig im Projekt durchführen, können wir uns auf dem weiteren Weg eine ganze Menge Probleme ersparen.

Am Ende des Workshop hat das Team nun die dominierenden Interaktionsdesignideen, die sich herauskristallisiert haben, vor Augen. Es hat noch ein bisschen Arbeit zu erledigen, doch dank der Anstrengungen im Workshop zeigt die Kompassnadel nun in die richtige Richtung - hin zu einem wesentlich besseren Nutzererlebnis.

Der Nutzen der Wiederholung

Ein einzelner Workshop ist schon sehr nützlich, doch Teams, die regelmäßig solche Workshops durchführen, erkennen nach und nach noch mehr Vorteile.

Bei jedem nachfolgenden Workshop werden Leute dabei sein, die noch nie teilgenommen haben. Diese Personen lernen dann mehr über den Prozess des Interaktionsdesigns und erreichen ein gemeinsames Verständnis davon, was das Team mit seiner Arbeit zu erreichen versucht.

In späteren Workshops können wir kompliziertere Probleme detaillierter angehen. Sobald die Leute mit dem Prozess vertraut sind, ist es einfach und effizient, an Herausforderungen zu arbeiten und tolle Lösungen zu entwickeln.

Wir sind dann erfolgreich gewesen, wenn ein Team automatisch damit beginnt, in jedes Projekt mehrere Design-Studio-Workshops einzuplanen - wissend, dass sie dem Projekt Starthilfe geben und es durch die unvermeidlichen Herausforderungen befördern. Dann haben wir eine Veränderung in der Organisation bewirkt, die Teams zu besseren Interaktionsdesigns befähigt.

Dieser Artikel wurde im Original am 25. Juli 2012 unter dem Titel Design Studio Workshop: Adding Up the Benefits von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden Usability-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im Usability-Special von //SEIBERT/MEDIA.