Leichtgewichtige, nutzerforschungsbasierte UX-Design-Prinzipien, Personas und Szenarien (Teil 2)

Voraussetzung für die Entwicklung von effektiven Personas, Szenarien und Designprinzipien ist Nutzerforschung, wie UX-Experte Jared M. Spool im ersten Teil dieser Artikelserie gezeigt hat. Nun erläutert er, wie Feldstudien vorbereitet werden und welche Ergebnisse sie bringen.

Usability_Tag_CloudAuf Kundenbesuche vorbereiten

Wer schon mal versucht hat, ein delikates Schnellbratgericht zu kochen, weiß, dass das Geheimnis darin liegt, zuerst alle Zutaten vorzubereiten. Solche Mahlzeiten brauchen nur kurz zu braten, also muss alles gesäubert und geschnitten bereitliegen, ehe das Öl in die Pfanne gegeben wird.

Es hat sich herausgestellt, dass das auch gilt, wenn man einen leichtgewichtigen Prozess für die Entwicklung von Personas, Szenarien und Designprinzipien haben will. Wir müssen alle unsere Zutaten im Vorfeld vorbereiten.

Für unseren leichtgewichtigen Prozess brauchen wie nicht Unmengen an Nutzerforschung. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass zwölf halbe Tage für Kundenbesuche das ideale Minimum sind. Durch clevere Planung können wir das auf sechs Tage Aufwand einstampfen. Über eine Periode von drei Wochen sind das zwei Tage pro Woche.

Nicht jeder im Team muss an jedem Besuch teilnehmen. Normalerweise besteht jedes "Außenteam" aus drei oder vier Leuten. Wenn das gesamte Team die gängige Größe von sechs bis zehn Personen hat, geht jedes Mitglied wahrscheinlich nur auf ein paar Besuche. Wenn jeder drei oder vier Besuche macht, laufen die Dinge richtig. Vier halbtägige Besuche über drei Wochen hinweg, um die Grundlagen für solide UX-Design-Werkzeuge zu legen, die einem viermonatigen Projekt dienen, scheinen ziemlich angemessen. Und zwei Tage Nutzerforschung bildet bei keiner individuellen Planung eine Hürde.

Der Versuchung widerstehen, Nutzerforschung wegzulassen

"Aber wir kennen unsere Nutzer sehr gut. Wir müssen keine Zeit damit verbringen, sie zu besuchen." Ja – ähm, nein. Es ist so verlockend zu denken, dass wir unsere User kennen. Wir sehen ja ihre Feature-Requests und unsere Vertriebsleute sprechen ständig mit ihnen.

Gelegentlich eine E-Mail zu lesen oder aus zweiter Hand etwas über eine gewünschte Funktion zu hören, ist aber nicht dasselbe wie zu verstehen, welche Probleme die User lösen und wie sie arbeiten. Kunden daheim oder im Büro zu besuchen, zu sehen, was sie heute mit dem Produkt machen (oder wie sie ohne es zurechtkommen), und den kompletten Kontext der Nutzung zu verstehen, ist eine augenöffnende Erfahrung.

Das gilt besonders für kritische Stakeholder und Einflussnehmer. Sie kennen diese Leute. Wie die Möwen schießen sie auf Ihr Projekt hinab und schnell sind alle ihre UX-Design-Ideen voller Vogelhinterlassenschaften. Sie müssen den Kunden direkt ausgesetzt sein und die Umgebungen sehen, in denen das UX-Design genutzt wird. Es wird ihr Möwenverhalten komplett ändern.

Vorbereitung: Die Aufzeichnungen über die User

Durch unsere Besuche an den zwölf Kundenstandorten kommen wir insgesamt wahrscheinlich mit ungefähr 16 Usern in Kontakt. Bei jedem Besuch schreiben wir eine Zusammenfassung von zwei Seiten und notieren darin, woran wir uns erinnern müssen. Oft fügen wir ein paar Bilder der Person und ihres Umfelds bei. (Das setzt natürlich voraus, dass sie uns das erlaubt. Meistens ist das in Ordnung.)

Das ist erfolgskritisch, denn es ist schwer, bei 16 Leuten den Überblick zu behalten. Wir müssen wissen, was sie zu tun versucht haben, wie sie es durchführten und wie ihre Umgebung war. Vor dem Tag, an dem wir die Personas, Szenarien und Designprinzipien entwickeln, schreiben wir jeden User auf eine separate Seite.

Vorbereitung: Die priorisierte Handlungsliste

Die letzte Sache, die wir vorbereiten müssen, ist eine priorisierte Liste mit Aktionen. Wenn wir Teams mit hinaus nehmen, um die Kunden zu treffen (gerade beim ersten Mal), kommen sie zurück und wollen solche Listen dringend erstellen. Sie können nicht viel tun, ehe sie das nicht getan haben.

Wir bitten das Team, alles aufzulisten, wovon sie denken, dass es angepasst oder gebaut werden muss – darauf basierend, was sie bei den Kundenbesuchen gesehen haben. Oft hat das Team richtig Angst, tolle Ideen zu vergessen, die sie bei den Gesprächen mit den Nutzern und beim Beobachten der Leute hatten, sodass sie an nichts anderes denken können. Zumeist wenden wir die KJ-Technik an, um die besten Ideen zu priorisieren. Wir nutzen die Gewinner als Fokus für unsere neuen Personas, Szenarien und Prinzipien.

In den nächsten beiden Teilen werden wir sehen, wie wir diese an einem einzigen Tag entwickeln.

Dieser Artikel wurde im Original am 6. November 2013 unter dem Titel LiRPPS: Lightweight, Research-Based Principles, Personas, and Scenarios - Part 1 von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden Usability-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im Usability-Special von //SEIBERT/MEDIA.