UX-Design: Vier Ansätze, um Arbeit mit anderen zu teilen und zu reflektieren (Teil 1)

"Nächste Woche wird Emily ihr Design dem gesamten Team demonstrieren."

"Hey, Satish möchte, dass wir seine neueste Design-Arbeit kritisieren."

"Wir haben ein Meeting angesetzt, um Marshas Design zu reviewen."

"Dean macht um zwei einen Design-Walkthrough."

Mit solchen Sätzen werfen wir die die ganze Zeit um uns. Meinen sie dasselbe? Oder gibt es Unterschiede? Sehen wir uns das genauer an und nehmen es auseinander.

Begriffe für uns und Jargon für sie

Hier sind zwei Gespräche, die wir vergleichen können:

"Hey, was ist passiert?" - "Oh, ich hab mir das Handgelenk gebrochen."

"Doktor, was für eine OP ist das heute?" - "Wir müssen das linke Kahnbein fixieren."

In beiden Konversationen geht es um dasselbe Problem. Der Unterschied ist der Anteil an Jargon zur Präzisierung. Wenn wir einem Freund erzählen, dass wir uns das Kahnbein gebrochen haben, wird er uns wahrscheinlich ratlos angucken. Die meisten Leute wissen nicht, dass dies einer der acht Knochen ist, aus denen ein Handgelenk besteht.

Aber wir wollen, dass unserem Operationsteam bewusst ist, dass es um das Kahnbein geht und nicht um das Kopfbein oder das kleine Vieleckbein. Diese Wörter sind medizinischer Jargon, und es gibt sie, um präzise zu sein. Diese Präzision hilft dem OP-Team, das Resultat zu erreichen, das sie anstreben.

Jemand, der nicht viel über UX-Design weiß, also ein Laie, braucht nicht zu wissen, welche Unterschiede es zwischen einem Review, einer Kritik, einem Walkthrough und einer Demo gibt. Er sollte es nicht wissen.

Diese Begriffe haben für UX-Professionals aber unterschiedliche Bedeutungen. Wenn wir versuchen zu kommunizieren, wie wir unsere UX-Designs teilen und über sie reflektieren, gibt es unterschiedliche Ansätze, das zu tun. Jeder Ansatz produziert unterschiedliche Ergebnisse.

Vier Ansätze, um unsere Arbeit mit anderen zu teilen und zu reflektieren

Worin unterscheiden sich diese Ansätze voneinander? Jeder könnte eine andere Art von Frage beantworten:

Design-Walkthrough: Wie passt das UX-Design zu den Business-Problemen, an deren Lösung wir arbeiten?

Design-Review: Ist das UX-Design bereit, sich weiterzubewegen, oder gibt es noch Probleme zu lösen?

Design-Demo: Welches Nutzererlebnis hat man, wenn man das Design nutzt?

Design-Kritik: Was können wir aus dem Design lernen, das wir geschaffen haben?

Klar könnten wir UX-Designer diese Begriffe synonym verwenden, aber das bringt uns nichts. Eine konsistente Nutzung zu etablieren, hilft uns zu verstehen, welche Intention wir haben – so wie das OP-Team wissen will, ob das Mondbein oder das Dreiecksbein operiert werden muss. (Wer hätte gedacht, dass Handgelenke so kompliziert sind?)

Unsere Intention aufzeigen: Design-Walkthrough

Die wohl gebräuchlichste Methode, wie Designer ihre Arbeit mit anderen teilen, ist ein Walkthrough. Das ist eine einfache "Das habe ich gemacht und deshalb habe ich's gemacht"-Diskussion über das UX-Design.

Walkthroughts können ein breites Publikum ansprechen. Das können andere Designer aus dem Team sein, Stakeholder, sogar Kunden bzw. Endnutzer. Diese Leute wollen die Ansätze sehen, die der Designer gewählt hat, um dieses wichtige Problem zu lösen.

Die Struktur des Walkthroughs ist normalerweise ziemlich einfach. Der Designer zeigt jedes Design-Element, etwa einen Bildschirm oder eine Seite. Er zeigt die interessanten Dinge auf und erklärt die Gründe für seine Entscheidungen.

Die Interaktion mit dem Publikum ist oft auf klärende Fragen und Hinweise auf potenzielle Probleme begrenzt. Das kann mitunter in den Versuch übergehen, 'Design per Ausschuss' zu betreiben; ein starker Moderator kann helfen, das zu verhindern.

Ein gutes UX-Design adressiert ein spezifisches Set von Problemen. Wenn das Team diese vor dem Walkthrough beschreibt und sich auf sie einigt, macht das die Walkthrough-Session einfacher. Sind die Probleme klar identifiziert, hilft das bei einer fokussierten Diskussion darüber, ob das Design effektive Lösungen bietet.

Unser Design weiterbewegen: Design-Review

Es gibt diverse Punkte im Design-Prozess, an dem wir sagen müssen: "Ja, wir sind bereit zum Weitergehen." An dieser Stelle kommt ein Design-Review ins Spiel.

Was Weitergehen bedeutet, hängt von unserem Prozess ab. Vielleicht ist es das Reviewen eines Konzept-Prototypen, um zu entscheiden, ob er es wert ist, ihn weiter zu verfeinern. Oder es ist das Reviewen des finalen Layouts, um es den Entwicklern zu übergeben, die das Design in Code umsetzen. In fast jedem Prozess gibt es Checkpoints, an den wir fragen, ob wir bereit sind, weiterzugehen.

Wenn wir entscheiden wollen, ob unser Design fertig ist, halten wir ein Review ab, um jeden Aspekt durchzugehen, der das Design am Weiterbewegen hindern könnte. Sind alle Probleme behandelt (entweder gelöst oder beiseite geschoben), kann unser Design seine Reise fortsetzen.

Unser Fokus ist während des Reviews auf die Liste mit Streitpunkten gerichtet, nicht auf das Design selbst. Um diese Liste im Vorfeld zu generieren, könnte das Team Design-Walkthroughs durchführen. Das würde uns die Möglichkeit geben, eine Antwort auf jeden kritischen Aspekt vorzubereiten, wodurch die Review-Sitzung effizienter wird.

Da haben wir es: Walkthroughs, um eine Liste mit Streitpunkten zu erstellen, und Reviews, um zu entscheiden, welche davon noch aufgelöst werden müssen. Zwei Wege, um ein UX-Design zu kommunizieren, beide mit unterschiedlichen Zwecken, Strukturen und Ergebnissen.

Im folgenden zweiten Teil des Artikels beschäftigt sich der Autor dann mit Demonstrationen und Kritik.

Dieser Artikel wurde im Original am 9. Februar 2016 unter dem Titel Four Approaches to Share and Reflect on Our Work von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden User-Experience-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im UX-Special von //SEIBERT/MEDIA.