UX-Design: Vier Ansätze, um Arbeit mit anderen zu teilen und zu reflektieren (Teil 2)

Zum Jargon eines UX-Design-Teams sollten die Begriffe Walkthrough, Review, Demonstration und Kritik gehören. Sie beschreiben unterschiedliche Techniken, um Arbeit mit anderen zu teilen und produktiv über sie nachzudenken. Im ersten Teil des Artikels hat der Autor das Wesen von Walkthroughs und Reviews diskutiert. Nun geht es um Demos und Kritik.

Das Nutzererlebnis teilen: Design-Demonstration

Manchmal ist es einfacher, ein Design zu verstehen, wenn man es aus der Perspektive der Nutzung betrachtet. Dann ist eine Demonstration der richtige Weg, um zu zeigen, wie das Design funktioniert.

Was eine Demo von einem Walkthrough unterscheidet, ist die auffällige Abwesenheit jeder Diskussion über die Probleme, die das Design zu lösen versucht. Während der Demonstration erzählt der Präsentator (der nicht zwingend der Designer sein muss) sein Erlebnis der Design-Nutzung.

Während der Walkthrough von einer Liste mit Problemen getrieben ist, ist eine gute Demonstration von einem Szenario getrieben. "Nehmen wir an, ein Patient mit extremen Schmerzen im Handgelenk kommt zur Untersuchung in die Notaufnahme. Wir müssen ihn das Tracking-System eingecheckt bekommen." Nun fährt der Demonstrator fort und zeigt, wie das Nutzererlebnis der betreffenden Krankenschwester sein würde, eine Interaktion nach der anderen.

Wie Walkthroughs können Demonstrationen nützlich sein, um eine Liste mit Streitpunkten für ein kommendes Review zu generieren. Es ist aber schwieriger, eine Demonstration gut zu machen. Unterbrechungen tun ihr nicht gut, denn diese brechen die "Aussetzung der Ungläubigkeit", die die Teilnehmer in das Nutzererlebnis hineinzieht.

Wenn das Ziel darin besteht, eine Liste mit Streitpunkten zu generieren, kann es klug sein, eine Demonstration und einen Walkthrough hintereinander durchzuführen. Die Demo zeigt das Nutzererlebnis, ein nachfolgender Walkthrough dekonstruiert dieses und erlaubt eine begleitende Diskussion.

Das Design reflektieren: Design-Kritik

Jedes Design ist für den Designer eine Gelegenheit, etwas zu lernen. Vielleicht lernt er etwas über neue Techniken? Oder über die Nutzer und ihre Bedürfnisse? Oder über andere Bereiche der Design-Arbeit?

Die Kritik ist für das Team eine fantastische Möglichkeit, in sich zu gehen und ein Design auseinanderzunehmen, um zu lernen, was es zum Ticken bringt. Aus einer gut durchgeführte Kritik-Session geht jeder mit einer neuen Perspektive im Hinblick auf das Design und die Anforderungen der Nutzer heraus. Es ist eine toller Weg, unsere Fertigkeiten auszubauen.

Anders als bei Demos und Walkthroughs besteht das Zielpublikum aus dem Design-Team. Andere können teilnehmen (und sollten auch dazu ermutigt werden), aber eine Kritik soll wirklich in die Details gehen, wie das Design zustande gekommen ist. Es wird also nerdig (und die außenstehenden Teilnehmer sollten vorgewarnt sein). Doch am Ende wird ein Entwickler oder Produktmanager, der neugierig darauf ist, wie das Design entstanden ist, umfassende Einblicke in das Denken hinter dem Ergebnis bekommen und den Entstehungsprozess besser verstehen, wodurch er weniger mysteriös wird.

Kritik unterscheidet sich von Reviews, denn das Team nimmt sich der Probleme nicht an. Während sich ein Review auf die Dinge fokussiert, die verbessert werden müssen, ist eine Kritik-Session auf die Dinge ausgerichtet, die gut funktioniert haben. Wie hat das Team es richtig hinbekommen? Was haben sie gedacht und wie sah der Prozess aus? Was könnten sie tun, um es sogar noch besser zu machen?

Von den vier Techniken ist Kritik diejenige, die wir als letztes nutzen. Doch sie ist wahrscheinlich am wertvollsten, da sie uns nicht nur zu verstehen hilft, wie wir das aktuelle Design verbessern können, sondern auch alle, die danach kommen.

Variationen eines Themas

Für jede der vier Techniken gibt es Variationen, die modifizieren, was sie leisten. Beispielsweise hat ein Team, mit dem wir kürzlich zusammengearbeitet haben, einen Walkthrough genommen und ihn so modifiziert, dass die User-Stories mit dem implementierten Prototyp abgeglichen wurden.

Während ein Designer einen Teil des Flows des Prototypen durchging, warf ein anderer Designer Screenshots an die Wand. Die Business-Analysten, die die User-Stories entwickelt hatten, projizierten die entsprechende Story unter den zugehörigen Screenshot. Dann konnte das Team klar sehen, zu welchen Teilen des Flows vergleichbare Stories fehlten und welche Stories nicht im Einklang mit dem Prototyp standen. Es war das erste Mal, das zwei Gruppen die Chance hatten, ihre Arbeit zu synchronisieren.

Es gibt viele Wege, mit diesen Techniken zu arbeiten. Es hängt am Team, die Methode und die Variation zu wählen, die in einem bestimmten Moment am besten zu seinen Bedürfnissen passt.

Die Attribute hinter den Techniken

Wenn wir genau hinschauen, können wir in diesen Techniken einige Muster erkennen. Bei Reviews und Kritik geht es darum, das Design zu reflektieren, Walkthroughs und Demos dienen dazu, das Design mit anderen zu teilen. Reviews unterscheiden sich von Kritik, weil Reviews sich auf die Zukunft des Design fokussieren. Kritik fokussiert sich darauf, wie das Design so geworden ist, wie wir es heute vor uns haben.

Analog dazu fokussieren sich Walkthroughs darauf zu teilen, warum das Design gemacht wurde, während Demos zeigen, wie es sich anfühlt, es zu nutzen. Sowohl Walkthroughs als auch Demos drehen sich darum, einem größeren Publikum über das Design-Team hinaus ein gemeinsames Verständnis des Designs zu vermitteln. Kritik und Reviews sind speziell für das Design-Team da und helfen ihm, ein tieferes Verständnis zu erlangen.

Ein Team kann grundlegende Fragen dahingehend stellen, was es braucht. Ein gemeinsames Verständnis mit einem größeren Publikum? Ein tieferes Verständnis innerhalb des Teams? Diese Fragen zu beantworten, hilft dabei, die aktuell geeignete Technik auszuwählen.

Für den Laien mögen sich die Begriffe nicht so sehr unterscheiden. Aber aus Sicht von UX-Designern bieten sie präzise Beschreibungen von Techniken, die das Projekt voranbringen.

Dieser Artikel wurde im Original am 9. Februar 2016 unter dem Titel Four Approaches to Share and Reflect on Our Work von Jared M. Spool veröffentlicht. Jared M. Spool gehört zu den führenden User-Experience-Experten unserer Zeit. Seine Website erreichen Sie unter http://www.uie.com. Weitere Artikel von Jared M. Spool finden Sie im UX-Special von //SEIBERT/MEDIA.